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Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어
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디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰
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디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰
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디지털 미디어에 기반한 첨단 문화예술산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고
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있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이
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컴퓨터 리터러시의 개념 정의
2. 지식, 정보 격차의 개념과 컴퓨터 리터러시의 함의
제 2 절. 지식격차 가설과 그 관계 변인
1. 지식격차 가설의 태동과 발전
2. 동기 변인과 사회적 접촉 변인
제 3 절. 뉴미디어
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디지털 컨텐츠 확장 용이
3) 누구나 손쉽게 제작 가능
4) 라이선스 비용 없이 무료로 이용
3. QR코드의 유용성
1) 대용량 정보 수납
2) 작은 공간에 인쇄
3) 훼손에 강함
4) 방향에 관계없는 인식능력
5) 연속기능
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디지털 제품의 인간-제품 상호작용에서의 감성 품질 요소에 대한 분석, 서울대학교
- 안경환 외 1명(2007), 디지털 미디어의 상호작용 WOM 마케팅 효과에 관한 연구, 한국컴퓨터정보학회
- 윤명희(2009), 청소년과 디지털 참여 :커뮤니티의 감성적
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컴퓨터게임산업의 현황과 발전전망, 1998
이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998
정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998
이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향
아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000
게임백서
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미디어교육에 관한 연구 -미디어교육의 제도화를 중심으로-, 석사학위논문, 중앙대학교 대학원 신문학과 신문학 전공, 4, 21, 35-37, 51
김영수(1987). 미디어 리터러시(Media literacy) 교육-비주얼(visual)리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시
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컴퓨터 프로그램에 관한 미국 저작권법 구조의 연속과 변화, 판례에 나타난 상호작용을 중심으로, 언론과 사회, 1998
이승재, 디지털 컨텐츠의 보호에 있어서 DRM에 관한 연구 : DRM의 적용범위를 중심으로, 동국대학교 석사논문, 동국대학교 대
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