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등 디지털 제품 보급의 확대
5.싸이월드 서비스 자체의 우수성
VII. 보완점/ 내가 마케터라면
1.소비자의 욕구충족을 위한 마케팅활동
2.판매자 입장에서 더 많은 이익을 내기 위한 마케팅활동
3.문화 선도 기업 측면에서의 마케팅활동
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게임을 온오프라인을 넘나들며 유통하고 홍보하는 전략을 구사해야 한다. 다른 형태의 게임들을 즐기는 유저들을 끌어오기 쉽지 않은 만큼 보다 적극적이고 공격적인 마케팅도 필요하다. 또한 많은 국가만큼이나 다양한 시장 특성상 게임 개
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게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10. 수익 모델
11. Financial Data
12. BattleTop Promotion
13. SWOT 분석 및 전략 수립
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자료에 따르면 2022년 글로벌 MMORPG 이용자 수는 약 4 1. 서론
2. MMORPG 고객특성 분석
3. 고객특성에 따른 게임기획 요소
4. 주요 게임기획 요소 사례 연구
5. MMORPG 시장에서의 고객 맞춤형 기획 전략
6. 결론 및 향후 연구 방향
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마케팅을 해서는 기업의 비전이 보이지 않는다.
이제는 월드컵 축구 응원에서 700만의 엄청난 군중이 길거리로 쏟아져 나온 것처럼 철저한 1대 1의 디지털화된 구전효과를 기대하며 모든 비즈니스를 엮어 나가야 할 것이다. Ⅰ.구전마케팅
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온라인의 탄탄한 구조를 바탕으로 오프라인 형태로의 진출을 모색한다면 온라인 시장뿐만 아니라 오프라인의 진출에서의 성공도 가능 할 것이라고 판단된다.
문화 선도 기업 측면에서의 마케팅활동
문화 선도 기업으로서의 마케팅 활동이다
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게임 사업
a. Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG)
b. 요금 체계 (국내)
c. 온라인 게임 시장 점유율
d. 매출액 변화 - 리니지
3. Why NCsoft ?
사업 노하우
4. NCsoft 의 향후 전략
4-1. 해외 시장 확장
4-2. 콘텐츠의 다양화
4-3.
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게임산업의 현황과 성장전략”, 성균관대학교 IT 경영연구센터, 94-103.
최성배(2002) “기업물류특성이 물류정보시스템활용 및 물류성과에 미치는 영향에 관한 실증연구”, 디지털경제연구, 11, 75-104.
한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디
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온라인 매체를 통하여 충분히 이루어질 수 있기 때문이다. 이와 더불어서 VR을 이용한 개인의 스포츠체험이나 e-스포츠게임이 왕성하게 이루어질 것으로 예상된다. 이러한 스포츠 산업의 변화는 그 측면을 홍보할 수 있는 마케팅 전략이 필요
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마케팅, 커뮤니케이션북스, 2005.
박재목, 창조산업의 문화콘텐츠 가치에 관한 소고, 한국은행 내부자료, 2008.
박정수, 문화콘텐츠산업의 2020비전과 전략, 산업연구원, 2007.
이병희.문제철, 문화콘텐츠산업의 현황과 과제, 한국은행 조사국 산
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