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웹형, 공동 구매형, 오프라인 연동형의 네가지로 분류할 수 있다. 2008년에 Groupon이 설립된 이후 전세계적인 공동구매형 소셜 커머스 붐이 일어났다. 1. SNS서비스
2. 소셜커머스
3. 소셜커머스 NO.1 `티몬`
4. 기업의 SNS마케팅 실 사례
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마케팅
① 지역에 국한된 사업이기 때문에 지역신문의 광고지삽입을 이용.
② 아르바이트를 이용해서 광고지를 빌라나 원룸에 배포한다.
8. 주요사례
① 비디오맨 (VideoMan)
② 비디오버스 (VideoBus)
9. 도움받을수 있는곳
① 개인적인 사업시
②
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사례
5-1) ‘모바일 보디가드` 서비스
5-2) 삼도물산의 위치를 기반한 새로운 마케팅 방식
5-3) 모바일 게임에 LBS 기술도입
5-4) 삼성카드, LBS적용한 '안심서비스' 첫선
5-5) 카네비게이션
6. 해외시장 동향과 서비스 현황
6-1)
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모바일 서비TM 활성
2. 보안 사항
♣ 해외 진출
그 나라 정서에 맞게 캐릭터 변형 필요.
경제 상황에 맞는 요금제 실시
게임 환경 설정, 그래픽, 음악 제작에 현지인 참여.
번역기 도입하여 다른 나라 간 게임 가능화
♣ 개인 정액제 사업 확대
리
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서술하고, 본인의 소속학과, 학년, 이름이 포함된 텍스트가 들어있는 QR코드를 만들어서 첨부
1) QR코드의 정의
2) QR코드의 역사
3) QR코드의 특징 및 장점
4) QR코드의 활용사례
5) QR코드의 단점
6) QR코드의 제작 및 제출
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모바일 쿠폰: 무료시식 제공할 메뉴에 따른 생산비- 5000만원
▶모바일을 이용한 UCC 공모 -증정할 경품비: 500만원
▶각 매장에서 시식 이벤트: 시식 메뉴에 따른 생산비- 5000만원
▶‘닉네임을 지어주세요' 이벤트 경품비- 500만원
▶CM song 제작
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모바일 콘텐츠 분야에서는 세계를 선도하고 있다. ‘2010년 세계 문화산업 5대 강국’ 목표가 가까워 보인다.
그러나 문화산업 선진국이 될 것에는 몇가지 전제 조건을 해결하여야 만 우리나라가 문화강국으로 성장할 수 있다. 첫째, 영화·애
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서비스의 방식
4. 무선 인터넷 시장의 동향
5. 무선 인터넷 서비스의 특징 유선인터넷과의 차이
6. 무선인터넷 서비스의 종류
7. 무선 인터넷마케팅을 통한 서비스의 활성화 방안
*사례분석 I- NTT Docomo
*사례분석 II-국내 시장 분석
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마케팅력과 상품 기획력의 강화를 통한 새로운 시장의 창출과 장악이 점점 더
중요해질 것이다. 또한 산업 비전 제시 능력도 요구될 것이다.
경쟁자들이 만든 산업의 게임 룰에 휘둘리기 보다, 산업의 미래 방향성을 먼저 제시하고 이를 현
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마케팅 촉진
Ⅲ. 문화산업의 성장조건과 국내·외 육성사례
1. 문화산업의 성장조건
(1)문화적 마인드
(2)전문인력
(3)문화소비자의 확보
(4) 관련 산업의 집적
(5) 필요 재원의 확보
(6) 추진 주체의 적극성
(7) 지역
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