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자료>
www.playstation.co.kr
www.nintendo.co.kr
www.xbox.com
www.gamedonga.co.kr
www.seri.org
vgchartz.com
www.econopia.com
www.hankyung.com
www.lgeri.com
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년
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컴퓨터 애니메이션 등 비디오게임 제작에 직접적으로 관련된 학과뿐 아니라 자료처리연산법화학 등 다양한 연관과목을 개설해 전문인을 양성할 계획이다.이 대학은 일반대학 이수학점보다 많은 총 1백60학점을 마쳐야 하는 힘든 과정
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
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가정의 정보화에서 활로를 찾는다,
9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라
10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자
11) 국내 기업 현황
(1) 삼성전자
(2) LG전자
(3) SKT
(4) KTF
(5) LGT
▮결 론
유비쿼터스의 전망 및 과제
▮ 참고자료
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소니 코리아 : www.sony.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업소개
2. CEO의 리더쉽
(1) 초대CEO 모리타아오키
(2) 현재 CEO 이데이 노부유키
3. 경영방침
(1) 가치창조경영
(2) 기업이념
(3) 독특한 기업문화
4. 경영체
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