• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 7,332건

모바일 어플리케이션을 통한 마케팅 2. PPL 마케팅 1) PPL의 정의 2) PPL 장점과 효과 3) PPL의 단점 4) 카페베네의 PPL 마케팅 3. 감성마케팅 V. 카페베네의 해외진출전략 1. 카페베네 해외 시장 진출의 계기 및 현황 2. 해외 진출을 위한 기
  • 페이지 25페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2012.11.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
H&M 기업전략 사례 (1) 콜라보레이션 전략 (2) 해외진출전략 (3) 생산 및 물류전략 (4) 사회공헌활동 (5) 인사관리 전략 (6) 매장 디스플레이 전략 6. H&M 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 7. H&M 미래전략수립 8. 참고자료
  • 페이지 10페이지
  • 가격 4,500원
  • 등록일 2022.04.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
7. TV 홈쇼핑 시장의 전망 1) 수익성 개선을 성장 기반 마련 2) 도소매 및 홈쇼핑 판매지수의 증가 3) 중국시장으로의 홈쇼핑 진출 8. TV 홈쇼핑 시장의 앞으로의 발전방안 Ⅲ. 결론
  • 페이지 24페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2008.01.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
2. 게임 줄거리 3. 리니지 게임 캐릭터 4. 리니지 수익 모델 5. 현재 리니지 수익 현황 6. 성공 요인 7. 리니지 향후 계획 8. 리니지 해외 진출 현황 9. 비전 및 전망 엔씨 소프트 사업 보안 1. 현 리니지의 장점 2. 보안사항 참고문헌
  • 페이지 16페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2002.10.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전망 1) 산업의 성장성 2) 향후 성장성 전망 2. 경쟁세력모형 분석 1) 산업내 경쟁(매우높음) 2) 신규진입자의 위협(낮음) 3) 대체제의 위협(높음) 4) 구매자의 교섭력(보통) 5) 공급자의 교섭력(낮음) 3. 하이트와 OB의 회사분석 1)
  • 페이지 12페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2005.09.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
삼성인가? Ⅱ.About Nokia 1.기업이념과 연혁 2.현황 및 구조 3.해외진출 사례와 평가 4.성공요인 5.위기 Ⅲ.About Samsung 1.기업이념과 연혁 2.현황 및 구조 3.해외진출 사례와 평가 4.성공요인 5.위기 Ⅳ.Nokia VS Samsung Ⅴ.시사점
  • 페이지 34페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2005.12.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
의한 유형구분 3) 채널에 의한 유형 구분 3. PPL의 장 · 단점 1) 장 점 2) 단 점 4. PPL의 법적 규제에 관한 논란 1) TV 프로그램 PPL의 법적 규제에 관한 논의 2) 방송 PPL의 법적 규제에 관한 찬반론 Ⅲ. 향후 PPL의 전망과 개선방향
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2010.03.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
2. 주 고객 3. 입지적 측면 4. 상품구색측면 Ⅲ. 편의점의 현황과 전망 장기 전망 1) 점포규모의 장기추세 전망 2) 매출액 규모의 장기추세 전망 Ⅳ. 편의점의 마케팅 사례 Ⅴ. 편의점이 나아갈 방향 ⅵ. 참고문헌, 출처
  • 페이지 9페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2012.05.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
인공지능 2) 스마트 스피커 3) 대화형 인공지능 4) 감성 컴퓨팅 5) 감정과 의사결정 6) 인공지능 커뮤니케이션 (1) 사례1 (2) 사례2 (3) 사례3 7) 익명의 커뮤니케이션 5. AI와 컴퓨터언어학에 대한 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
  • 페이지 11페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2019.09.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일게임 1,004 3.0% PC방 14,751 43.4% 게임장 6,762 19.9% 계 34,026 100% (출처 : 2003년 한국 게임 백서) 그리고 국내 게임시장은 규모는 2003년 4조 원을 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억원, 2005년에는 5조원대로 성장할 전망이다. 우리나라의 문화산업에 있
  • 페이지 20페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2004.07.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top