목차
I. 들어가며
II. 서론
III. 본론
1. 문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트
II. 서론
III. 본론
1. 문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트
본문내용
고 있음을 알수 있는데, 여기서 주목할 만한 것은 남성의 경우 여성에 비해 PC방 이용횟수가 월등히 높으며, PC방에서도 주로 하는 일이 남성의 경우 게임, 여성의 경우 이메일이나 정보검색의 경우가 많았다는 점이다. 물론 이것으로 단정 지을 수만은 없지만 게임이 인간에게 주는 만족도가 그만큼 다른 여가활동에 비해 상대적으로 우수하다는 것을 유추할 수 있다.
또 하나 주목할만한 것은 전체 응답자의 85.3% 현재 게임을 이용하고 있다고 대답하였다. 이는 사회 전반에서 게임을 현실의 일부로 받아들이고 있는 것을 단적으로 보여주는 예가 아닐까 생각한다. 그리고 컴퓨터를 이용할 때 가장 높은 비중을 가지는 것은 역시 게임(27.5%)이었다. 그 뒤로 정보검색(24.3%)가 뒤를 잇고 있다. PC방의 연령별 이용현황을 보면 20대초반이 가장 많이 이용하는 것으로 조사되었고 10대 후반, 20대 후반의 순으로 나타났다. 그 이후의 놀라운 조사내용은 4번째로 많은 PC방 이용 연령대가 30대 후반이라는 것이고, 그 절대적인 수치가 20대의 이용횟수에 비해 상대적으로 많은 차이를 보이지 않고 있다는 점이다. 이를 통해 연령대에 따른 게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다.
2.산업적 측면
(1)게임산업의 성장
게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가지고 있다. 일반적으로 게임산업은 낮은 재료비와 높은 판매가격으로 인하여 부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한 가치를 창출하고 있으며, 영화와 유사하게 게임자체의 흥행여부에 따라서 크게 성공할 수 있는 대표적인 벤처산업이라 할 수 있다. 게임산업은 제조업과는 달리 커다란 공장이나 많은 종업원을 필요로 하는 사업이 아닌 소수의 인원만으로도 사업을 시작할 수 있으며 다수의 획일적인 아이디어보다는 소수의 반짝이는 아이디어에 의하여 성공할 수 있는 사업으로 개발도상국처럼 경제문제에 국가의 힘이 전력투구되는 국가보다는 경제문제와 아울러 삶의 질을 논할 수 있는 선진국에 보다 적합한 산업이라 할 수 있으므로 미래지향적인 특성을 지녔다고 볼 수 있다. 최근에 와서는 전 세계적인 배급망을 가진 게임 유통회사가 등장하면서 게임제작도 소수정예의 원칙을 벗어나 전 세계의 공통된 가치관을 전제로 한 게임이 개발되기 시작하면서 게임제작에 수백 만 달러가 투입되면서 소규모의 게임개발사 및 제작사들의 입지가 축소되고 있다.
게임산업은 창의와 아이디어, 뉴미디어기술, 정보와 지식의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 시설과 장비투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식정보산업이기 때문에 이 같은 양상을 갖는 것이라 할 수 있다. 또 영화, 애니메이션, 캐릭터, 출판, 광고, 반도체등 주변산업에 미치는 경제적 파급효과도 상상을 초월하며, 교육, 훈련, 우주과학, 의료, 군사 등과 접목하여 다양한 가치를 창출하고 문화, 관광, 경영, 금융, 동물사육 등 전반적인 산업, 경제 및 생활 이야기를 게임소재로 다양하게 활용 가능하다. 도시건설 및 경영관련 게임인 “심시티3000”이라는 게임은 외국 및 국내 일부대학에서 교재로 활용할 정도로 그 중요성을 인정받고 있다.
이와 같은 게임산업은 비교적 단기간에 눈부신 성장을 이루었는데 그 모습을 살펴보면 세계적으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 때문에 세계 각국의 기술전쟁이 치열하다. 다양한 멀티미디어 게임기의 등장으로 영화 버금가는 자연스러운 영상 및 사운드의 제고, 가상현실 게임기의 등장, 정보통신기술이 집적된 쌍방향게임 등의 개발로 단순한 게임산업에서 미래의 영상문화 산업의 총아로 각광받는 게기가 마련되었다. 게임 왕국인 일본의 경우 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있는데 미국의 컴퓨터 게임시장의 매출은 이미 영화시장을 앞질렀으며. 이것은 21세기 멀티미디어 시대에서 첨단게임산업이 문화산업에서 차지하는 비율이 점차 높아질 것임을 보여주는 사례이다. 국내의 상황역시 세계의 흐름과 크게 다르지 않은 모습을 보여주고 있다.
우리나라의 경우 1970년대 전자오락실(현재 컴퓨터 게임장)에 게임이 도입되었지만 그 당시는 게임의 산업적 측면을 인식하지 못하고 단순히 일본이나 미국의 게임을 받아들이는 수준에 그치지 않았다. 1993년 이후 질적인 성장을 이루고 있으면 수요도 전 연령대로 확산되기 시작하였다. 이후 네트워크 기술의 발달로 인한 네트워크성이 중요시되면서 우리나라 게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2002년 3조 4,026억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임)에 의한 매출규모는 1조 2,513억원이며 PC방과 게임장에 의한 소비시장 규모는 2조 1,513억원에 달하고 있다.
<2002년 국내 게임시장 전체규모>
분야
매출액(단위:억원)
비중
온라인게임
4,522
13.3%
아케이드게임
3,778
11.1%
PC게임
1,647
4.8%
비디오게임
1,562
4.6%
모바일게임
1,004
3.0%
PC방
14,751
43.4%
게임장
6,762
19.9%
계
34,026
100%
(출처 : 2003년 한국 게임 백서)
그리고 국내 게임시장은 규모는 2003년 4조 원을 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억원, 2005년에는 5조원대로 성장할 전망이다.
우리나라의 문화산업에 있어서 게임산업의 시장역시 이미 영화와 음반산업을 재치고 방송과 캐릭터 산업의 뒤를
또 하나 주목할만한 것은 전체 응답자의 85.3% 현재 게임을 이용하고 있다고 대답하였다. 이는 사회 전반에서 게임을 현실의 일부로 받아들이고 있는 것을 단적으로 보여주는 예가 아닐까 생각한다. 그리고 컴퓨터를 이용할 때 가장 높은 비중을 가지는 것은 역시 게임(27.5%)이었다. 그 뒤로 정보검색(24.3%)가 뒤를 잇고 있다. PC방의 연령별 이용현황을 보면 20대초반이 가장 많이 이용하는 것으로 조사되었고 10대 후반, 20대 후반의 순으로 나타났다. 그 이후의 놀라운 조사내용은 4번째로 많은 PC방 이용 연령대가 30대 후반이라는 것이고, 그 절대적인 수치가 20대의 이용횟수에 비해 상대적으로 많은 차이를 보이지 않고 있다는 점이다. 이를 통해 연령대에 따른 게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다.
2.산업적 측면
(1)게임산업의 성장
게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가지고 있다. 일반적으로 게임산업은 낮은 재료비와 높은 판매가격으로 인하여 부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한 가치를 창출하고 있으며, 영화와 유사하게 게임자체의 흥행여부에 따라서 크게 성공할 수 있는 대표적인 벤처산업이라 할 수 있다. 게임산업은 제조업과는 달리 커다란 공장이나 많은 종업원을 필요로 하는 사업이 아닌 소수의 인원만으로도 사업을 시작할 수 있으며 다수의 획일적인 아이디어보다는 소수의 반짝이는 아이디어에 의하여 성공할 수 있는 사업으로 개발도상국처럼 경제문제에 국가의 힘이 전력투구되는 국가보다는 경제문제와 아울러 삶의 질을 논할 수 있는 선진국에 보다 적합한 산업이라 할 수 있으므로 미래지향적인 특성을 지녔다고 볼 수 있다. 최근에 와서는 전 세계적인 배급망을 가진 게임 유통회사가 등장하면서 게임제작도 소수정예의 원칙을 벗어나 전 세계의 공통된 가치관을 전제로 한 게임이 개발되기 시작하면서 게임제작에 수백 만 달러가 투입되면서 소규모의 게임개발사 및 제작사들의 입지가 축소되고 있다.
게임산업은 창의와 아이디어, 뉴미디어기술, 정보와 지식의 결정체로 다른 산업에 비해 적은 시설과 장비투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식정보산업이기 때문에 이 같은 양상을 갖는 것이라 할 수 있다. 또 영화, 애니메이션, 캐릭터, 출판, 광고, 반도체등 주변산업에 미치는 경제적 파급효과도 상상을 초월하며, 교육, 훈련, 우주과학, 의료, 군사 등과 접목하여 다양한 가치를 창출하고 문화, 관광, 경영, 금융, 동물사육 등 전반적인 산업, 경제 및 생활 이야기를 게임소재로 다양하게 활용 가능하다. 도시건설 및 경영관련 게임인 “심시티3000”이라는 게임은 외국 및 국내 일부대학에서 교재로 활용할 정도로 그 중요성을 인정받고 있다.
이와 같은 게임산업은 비교적 단기간에 눈부신 성장을 이루었는데 그 모습을 살펴보면 세계적으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 때문에 세계 각국의 기술전쟁이 치열하다. 다양한 멀티미디어 게임기의 등장으로 영화 버금가는 자연스러운 영상 및 사운드의 제고, 가상현실 게임기의 등장, 정보통신기술이 집적된 쌍방향게임 등의 개발로 단순한 게임산업에서 미래의 영상문화 산업의 총아로 각광받는 게기가 마련되었다. 게임 왕국인 일본의 경우 게임시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상황이다. 일본은 물론 미국과 유럽 선진국 등은 지식산업에 투자하며 국제경쟁력을 먼저 선점하려고 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육에 앞장서고 있는데 미국의 컴퓨터 게임시장의 매출은 이미 영화시장을 앞질렀으며. 이것은 21세기 멀티미디어 시대에서 첨단게임산업이 문화산업에서 차지하는 비율이 점차 높아질 것임을 보여주는 사례이다. 국내의 상황역시 세계의 흐름과 크게 다르지 않은 모습을 보여주고 있다.
우리나라의 경우 1970년대 전자오락실(현재 컴퓨터 게임장)에 게임이 도입되었지만 그 당시는 게임의 산업적 측면을 인식하지 못하고 단순히 일본이나 미국의 게임을 받아들이는 수준에 그치지 않았다. 1993년 이후 질적인 성장을 이루고 있으면 수요도 전 연령대로 확산되기 시작하였다. 이후 네트워크 기술의 발달로 인한 네트워크성이 중요시되면서 우리나라 게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2002년 3조 4,026억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임)에 의한 매출규모는 1조 2,513억원이며 PC방과 게임장에 의한 소비시장 규모는 2조 1,513억원에 달하고 있다.
<2002년 국내 게임시장 전체규모>
분야
매출액(단위:억원)
비중
온라인게임
4,522
13.3%
아케이드게임
3,778
11.1%
PC게임
1,647
4.8%
비디오게임
1,562
4.6%
모바일게임
1,004
3.0%
PC방
14,751
43.4%
게임장
6,762
19.9%
계
34,026
100%
(출처 : 2003년 한국 게임 백서)
그리고 국내 게임시장은 규모는 2003년 4조 원을 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억원, 2005년에는 5조원대로 성장할 전망이다.
우리나라의 문화산업에 있어서 게임산업의 시장역시 이미 영화와 음반산업을 재치고 방송과 캐릭터 산업의 뒤를
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