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만화에 대한 칭찬 또는 지적 등을 통해 웹툰 생산에 간접적으로 참여하게 된다. 작가가 독자들의 의견을 다음 만화에 반영하기 때문이다. 이처럼 작가는 피드백 효과를 통해 자신의 만화를 더욱 발전시킬 수 있으며, 웹툰 산업은 빠른 속도로
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엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집, 청주대학교. 2쪽 참고
이와 같이 영화의 흥행은 시나리오의 완성도, 배우의 캐스팅, 광고와 마케팅 전략, 그리고 구전 효과와 같은 다양한 요소들이 복합적으로 작용하는 결과라 할 수 있다. 단순히 한
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산업의 발전 방안』을유문화사 : 구문모ㆍ임상오ㆍ김재준
음악업체 성공창업 및 해외진출 매뉴얼, 한국문화컨텐츠 진흥원 Ⅰ. 엔터테인먼트사업
1. 엔터테인먼트 사업의 정의와 현황
2. YG Entertainment사 선정이유
Ⅱ. YG Entertainm
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산업에 긍정적 영향을 미치는 것으로 파악되고 있다.
참고문헌
고정민, 2015, 한류관광의 현주소의 전망, 웹진문화관광 2015.
손대현(2004). 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트산업. 김영사.
원융희, 『관광이미지』, 백산출판사, 2003.
공이
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엔터테인먼트 산업을 이용한 중국시장 접근방향, 산업연구원
▷ 김영덕(2002), 일본방송개방과 교류, 한국방송영상산업진흥원
▷ 국회정책자료집, 대중문화산업의 해외진출을 위한 지원방안
▷ 문화관광부(2001·2002·2003), 방송프로그램 수출
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만화
애니메이션
산업의 특화
PISAF운영의
활력화
부천국제학생애니메이션
페스티벌 개최
○○○
○○○
○○○○
PISAF 기획 조정운영의 전 문성 강화
○○○
부천만화
정보센터의
기능강화
한국만화박물관 기능강화
○○○
○○○
만화도
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만화
일본이나 미국은 현재 만화의 흐름을 이끌어가고 있는 문화생산국들이다. 미국의 월트디즈니와 같은 가정용 만화는 캐릭터산업과 디즈니랜드와 같은 테마파크의 산업을 굴지의 기업으로 성장시켰고, 일본은 개방적인 성문화와 사무라
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, 시청률도 뒤늦게 인정 ‘막방 23.2%’
스포츠 엔터테인먼트 전문 미디어 OSEN Ⅰ서론
Ⅱ본론
1.한․일 드라마 제작환경 비교
2.한․일 드라마 편성과 시청현황
3.리메이크․합작 드라마
4.드라마 부가산업
Ⅲ결론 및 시사점
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산업 연구, 삼성경제연구소 보고서
* 김수연, 동아기획과 SM엔터테인먼트 기업분석 연구
* 문화체육부, 국내 음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안
* 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
* 이주엽(2004),
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산업 또한 비디오 게임 이외 다양한 매체를 이용하여 즐길 수 있는 게임을 개발하기 시작하고, 니치 마케팅을 통해 ‘닌텐도’나 ‘플레이스테이션’ 등의 마케팅에 성공하면서 다시 전성기를 맞이하고 있다.
4. 출처 및 참고문헌
만화, 일본
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