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만화, 영화 등에 나오는 가공 또는 실존의 인물이나 동물, 로봇, 외계인 또는 도형의 명칭, 성격, 형태, 목소리 등을 포함하는 개념’ 이라고 말할 수 있다. 그리고 캐릭터 산업에서의 캐릭터 정의는 기업이나 제품에 대한 특정한 이미지를 부
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엔터테인먼트산업’ 김영사
3. 임기대 양방향 쌍방향의 문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부
4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술정보연구원
5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화수용 정보통신정책
6. 한국소프트웨어 진흥원
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산업혁명으로 인한 극장의 변화와 CGV 전략: VRIO Framework를 중심으로.문화산업연구,20(3),35-42.
김은아.(2019).CJ CGV의 VRIO 모델을 통한 핵심역량분석.한국엔터테인먼트산업학회논문지,13(3),333-342.
김헌진, 이성준.(2016).뉴미디어 기업의 경쟁우위 요
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엔터테인먼트 산업 - 김영사, 손대현 2004
4) \"공연예술의 산업적 특성\", 공연문화저널1, 공연문화산업연구소 - 임상오, 2001
5) 마이클 포터의 산업구조 모형분석 - 전략, 경쟁분석
(by Craig S Fleisher, Babette E. Bensoussan)
6) 문화산업백서 - 문화관광부
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한국엔터테인먼트산업학회한국엔터테인먼트산업학회논문지한국엔터테인먼트산업학회논문지 제14권 제3호
3) 위험성평가 지원시스템(KRAS) 직무 스트레스란?
http://kras.kosha.or.kr/health/health_tab02 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
Ⅲ.
결론
Ⅳ.
참고문헌
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엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014.
편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014.
표철식 외, IoT(M2M) 기술동향 및 발전 전망, 한국통신학회논문지, 2013. 1. 사물인터넷이란?
2. 사물인터넷 특성
3. 사
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산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
2. 기타(문의 및 검색) 자
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산업전략포럼, 『한국문화산업총람』, 2003.
박인하 외 3인,『일본 애니메이션 아니메가 보고 싶다』, 교보문고, 1999.
박정배,『강재혁 아니메를 읽는 7가지 방법』, 미컴, 1999.
앤 앨리슨, 상품 거래의 마술과 유행, 『만화 애니메이션 연구』제
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엔터테인먼트 산업은 연간 수요의 창출 효과가 큰 고부가가치 산업이 되면서 수요 시장에 대한 파악을 기반으로 제작자의 전문성과 창의성이 상품의 경쟁력을 결정하는 지식 창조형 산업이다. 1990년대 말부터 홍콩의 범아시아 위성방송 <
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산업 동향. 한국콘텐츠학회지 제3권 제1호.
6. 이동연. (1998). 문화의 독점 강화와 다국적 문화산업의 지형. 한국사회와 언론(제10호).
7. 투니버스 제작. 한국 만화영화 40년사. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 대중문화의 형성
Ⅲ. 대중문화의 성격
Ⅳ. 대
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