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서는 코로나19 시기의 일본 만화 산업의 성장에 대해서 살펴보는 시간을 가져보았다. 코로나19 이후로 일본 만화 산업은 성장을 하였는데, 이를 구체적으로 보면, 디지털 만화의 비중이 증가했기 때문이다. 결국 디지털 만화가 증가했다는 것
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산업대학원 논문, 2005. 정부연, 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점, 정보통신방송정책, 2016. 조종학, 가상현실 디스플레이 시스템의 특성 분석, 한국디자인문화학회지, 2008. 1. 가상현실이란? 2. 가상현실의 기능 1) 원격현전(Tele-Presence)
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엔터테인먼트 산업 활성화 방안>>, 커뮤니케이션북스 남승현 (2003) <<방송 드라마에서의 PPL>>, KAA저널 5월호 권윤 (1999) <<방송사, 기업, 정책당담자, 소비자가 만든 불합리>>, 방송과 시청자 11월호 문철수 (1999) <<TV 간접
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  • 등록일 2007.02.24
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엔터테인먼트 www.cine21.co.kr 씨네21 홈페이지 www.sidus.net 영화사 싸이더스 www.movie.naver.com 네이버 영화 www.thehost.co.kr/ 괴물 홈페이지 www.tazza2006.co.kr/ 타짜 홈페이지 www.radiostar2006.com/ 라디오스타 홈페이지 www.sline2006.com/ 미녀는 괴로워 홈페이지 www
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엔터테인먼트 법학회, 2004 신재휴, 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략, 한국스포츠산업경영학회, 2009 조재기 외 2명, 한국 씨름과 일본 스모(相撲)의 비교연구, 한국스포츠리서치, 2004 전용배 외 1명, 한·일 야구의 사회`문화적 함의 비
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산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구,2022년 한국컴퓨터교육학회 동계 학술발표논문집 제26권 제1호 -이승호(2022),양방향 코딩 교육을 위한 메타버스 활용 방안,한국정보통신학회논문지 Vol. 26, Ⅰ.
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산업의 현황과 전망에 관한 연구, 홍익대학교, 2003 * 최준호 외 4명, 수용성 고분자를 이용한 항균 필름의 제조 및 특성 연구, 한국화학공학회, 2011 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 필름과 디지털애니메이션 Ⅲ. 필름과 한국영상진흥원 Ⅳ. 필름과 마케
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만화를 바탕으로 한 방송용 애니메이션과 2D 중심의 극장용 애니메이션 시장이 형성되어 있다. 1. 세계 시장 속 일본 애니메이션 점유율 2. 재패니메이션이 성공할 수 있었던 요인 3. 일본 애니메이션 산업의 마케팅 특성 (마케팅 믹스
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산업관리론, 현학사, 2003. 이희민 외, 외식가치, 주관적 웰빙, 행동의도의 관계에 관한 연구, 호텔경영학연구, 2017. 김건휘 외, TV 요리프로그램의 시청동기, 시청태도, 시청만족도간의 관계에 관한 연구, 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논
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산업」, 『미디어, 젠더&문화』, vol. 12, 한국여성커뮤니케이션학회, 2009.10 - SM 엔터테인먼트 (http://www.smtown.com) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 음반 산업의 성격 변화 2. 아이돌 그룹의 데뷔 2-1. 대형 기획사와 문화산업
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