|
현실 적용사례
(1) 패션 분야
(2) 쇼핑 분야
(3) 엔터테인먼트 분야
(4) 게임 분야
(5) 의료 분야
(6) 교육 분야
(7) 부동산 분야
(8) 마케팅 및 광고분야
7. 증강현실 기대효과
8. 증강현실의 문제점
9. 증강현실 미래전망
10 .결론 및 새
|
- 페이지 10페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2020.06.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
및 예술
3. 가상현실의 유형
4. 가상현실의 적용 사례
1) 교육
2) 관광/여행
3) 의료/헬스 케어
4) 게임
5) 통신
6) 시뮬레이션
7) 건축
5. 가상현실 단말기의 발전 전망
6. 가상현실 산업의 문제점
1) 실질적인 산업화의 한계
2) 소비자
|
- 페이지 13페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2019.06.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사례 – 교육
다. 분야별 사례 – 방송 및 광고
라. 분야별 사례 – 의료
마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트
바. 분야별 사례 – 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 전망
Ⅲ. 결론
1. 증강현실의 문제점 및 대안
2. 앞으로의 방
|
- 페이지 21페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2013.04.17
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
가상교육의 핵심성공요인, 한국교육공학회 춘계학술대회 자료집
◎ 이종관(1998), 가상현실의 형이상학과 윤리학, 철학 제54집 봄호, 한국철학회
◎ 임현경(1996), PC통신을 통한 가상공동체의 형성과 그 특성에 관한 연구 통신동호회 사례를 중
|
- 페이지 22페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.09.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
및 논문, 기사>
KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안”
구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산업의 현황과 전망”
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게
|
- 페이지 14페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.11.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|