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컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발
5. 국제교류의 확대
○ 문화산업도 여타 산업과 마찬가지로 해외에서 생성되고 있는 지식과 정보를 흡수하여 학습하고 소화한 후 우리의 문화를 혁신하는 것이 필
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산업이란?
(1) 정의
(2) 역사
2. 산업의 분류
(1) 한국표준산업분류
(2) 분류기준
(3) 분류 목록
3. 산업과 기업의 관계
(1) 기업이란?
(2) 기업과의 관계
4. 산업의 파워이동과 한국의 유망산업
(1) 산업의 현황
(2) 미래의 유
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산업의 효과는 감소하고 있는 것으로 나타났다. 이는 전통적인 전기, 전자산업 강국인 일본시장 내에 한류의 영향으로 인한 국산제품수요증가 효과는 미비하기 때문인 것으로 분석된다. 하지만, 음반, 영화, 방송 산업과 같은 문화산업에 대
한류 험한류, 한류열풍 항한류, 문화산업, 한류열풍의 현황, 험한류와 항한류, 한류열풍의 경제적 효과, 한류열풍, 험한류, 항한류, 한류),
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산업의 중요성
Ⅲ. 컨벤션산업의 구성
Ⅳ. 컨벤션산업의 구조
Ⅴ. 컨벤션산업의 파급효과
1. 경제적 측면
2. 사회?문화적 측면
3. 정치적 측면
4. 관광적 측면
Ⅵ. 컨벤션산업의 현황 및 문제점
1. 전시컨벤션의 현황
2. 전시컨벤션
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산업의 특징
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서
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컨텐츠 제작에 관한 연구』 한국기초조형학회
한창완, 2000 『온라인게임의 사회적 기능연구 - < 리니지 > 를 중심으로』 대한전자공학회 Ⅰ. 스토리텔링은 어떤 산업인가
Ⅱ. 스토리텔링의 성공사례
① 리니지의 성공사례
②
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산업을 대상으로
소민재 저 | 고려대 대학원 발행, 경영학 전공 I. 서론
II.영화자본
1.영화자본의 종류
2.제작환경
3.한국의 영화산업과 제작자본
4.영화제작의 체크 포인트
5.영화제작 시스템과 전략
6.한미 FTA와 한국의 영화
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문화) + 기술 → Culture Technology
문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약 위함
CT 연구개발은 문화체육관광부와 한국컨텐츠진흥원이 주도적으로 진행
본격적으로 CT R&D가 추진된 것은 5년여 정도에 불과
제1절. 문화산업과 CT
(Culture Technol
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문화민주주의
1) 21세기 인터넷과 새로운 경제
2) 인터넷문화론
3. 연구 방법 및 자료
4. MP3/4와 음반산업
1) MP3란 무엇인가?
2) MP3 파일이 가져오는 유통의 구조적 쟁점: 저작권보호를 중심으로
3) Mp3관련 콘텐츠개발 및 인터넷
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산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제)
8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제)
Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래
Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰
Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠)
Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출
1. 1-1
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