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Opportunity (기회)
(4) Threat (위협)
4. 엔씨소프트 높은 영업이익률의 비결
5. 엔씨소프트 (NC소프트) 경영전략과 마케팅
(1) M&A (인수합병) 전략
(2) AI기술력 개발
(3) 스포츠마케팅 (NC다이노스 야구단)
(4) 문화컨텐츠 개발
6. 미래방향 제시
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산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위를 점령할 수 있는 유일한 산업이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로,
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전망
4-4. 전자책의 시장현황
4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원
4-6. 전자책 이용
4-7. 전자책의 장 단점
4-8. 전자책의 발전전망 및 조건
5.세계의 전자출판
5-1. 미국 사례
5-2. 유럽 사례
5-3. 일본 사례
Ⅲ.결론
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문화 종속
5. 지적 재산권
6. 인터넷방송과 통합 방송법
?. 인터넷방송의 발전 방향
1. 인터넷전용의 컨텐츠 개발
1) 인터넷전용의 컨텐츠 개발
2) ONE SOURCE MULTI USE로 고부가가치 창출
3) 컨텐츠의 글로벌화 추구
4) 한국적 컨텐츠 개발에
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컨텐츠
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 장비
1. 인터넷 오디오 방송 장비
2. 인터넷 비디오 방송장비
3. 웹캐스팅을 위한 방송 시스템 구조
Ⅴ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황 및 문제점
1. 국내 웹캐스팅 산업 현황
2.
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촉진자 역할 강화
5) 일반 연수와 차별화된 각종 컨텐츠 개발
6) 정부의 재정적 지원
7) 온라인 커뮤니티
8) 의사소통수단의 지원
9) 이벤트
10) 오프라인 연수의 단점 보완
11) 형식적 연수의 개선
9. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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산업 관리를 위한) 마케팅 입문, 인터비젼, 박영균, 2001
▶ 한국게임산업 연감, 데이코산업연구소, 한국게임산업 진흥원, 2000
▶ 게임 콘텐츠 산업의 현황과 발전 전략, 산업연구원, 구문모, 1998
▶ 키움닷컴 애널리스트 보고서 :
http://bbs.kiwoom.c
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문화소비자를 위한 외부환경의 변화 & Cases
③국내박물관의 기회와 위협요인
④시장세분화
⑤표적시장 선정 및 포지셔닝
⑵ 공연마케팅
①국내공연예술시장의 현황
②공연 예술 산업과 마케팅
③오페라 유령과 뮤지컬 마케팅
⑶ 기업
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산업의 정의
6. 전자지불결제산업과 관련한 주요 기술(PKI) 설명
7. 전자 지불 결제 시장의 해외 동향
8. 전자지불결제 시장의 국내 동향
9. 이니시스에서 제공하는 서비스
10. 이니시스의 기술개발 및 제휴 과정
11. 이니시스의 성공
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/ AI-Powered Virtual Twin Experience ? 다쏘시스템
6. 로봇 기반 제조현장 스마트전략 ? 한국 로봇산업진흥원
7. 디지털 리얼리티 기술
8. LoadRunner AMR 기술 ? 로드러너
9. 항공산업의 발달과 자기실현의 기회
10. 생성형 AI란 무엇인가 - AWS Korea Gov.
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