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것에서 벗어나 디자인에서 차별화하는 마케팅을 선보이고 있다. 루이뷔통은 제품에서 LV 로고를 없앴으며, 버버리 프로섬은 새로운 플라워 패턴을 내놓았고, 거울을 형상화한 펜디의 베니티 백은 F로고를 능가하는 인기를 얻고 있다.
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모델
2. 중개 수수료 모델
3. 판매마진 모델
4. 고정회비 모델
5. 정보 중개료 모델
Ⅷ. 아마존 서점(www.amazon.com) 의 성공 사례
Ⅸ. E-TRADE 성공 사례
1. 개요
2. 운영현황
1) 제품 및 서비스
2) 가격
3) 광고, 마케팅
3. 서비스개요
4. 시장
1
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그렇기 때문에 이를 활용한 비즈니스 모델은 UCC 제작자들이 컨텐츠의 성격에 부합하는 광고를 선택하여 광고 노출효과를 수치로 측정이 가능하도록 하여 과금이 되어야 광고주와 UCC생산자 양쪽이 만족할수 있으리라 본다. 없음
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컨텐츠의 유료화 추진
ㆍ전자상거래 실시 유무 판단
ㆍ컨텐츠 제휴 재판매 전략
ㆍ컨설팅 제휴
ㆍ사이버입점 제휴
ㆍ배너광고
ㆍ다이렉트 마케팅의 대행
ㆍ고객확보 마케팅 등 아웃소싱 실시
ㆍ오프라인 판매경로의 진출
ㆍ오프랑니과의 연
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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컨텐츠 제작과 관련한 아키텍처를 만들기 위해 Daum이 만든 핵심적인 모델이었다. 현재 Daum은 기존 모듈의 재사용성이란 관점에서 기대한 성과를 거두고 있으며, 이는 소스 열람을 수적으로 제한하는 등 2차적인 개발자 통제의 단계까지 와 있
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문화인 MSN 메신저를 개발 상용시킴으로써 현재는 다른 포털 업체들도 메신저의 유행을 따르지 않으면 안될 위기까지 처하고 있다.
이처럼 한국에서는 인터넷 사용자의 절반 가량이 사용한다는 다음 넷이지만 외국에서도 그만한 위력을 보여
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주5일 근무가 정착 되고나면 여가활동을 즐기려는 사람이 늘어나고 점점 생활이 윤택해지고 놀이문화가 발달하면서 여가활동의 범위도 커질 것이라 생각한다.
그러므로 여가트렌드 및 여가산업은 더 광범해지고 늘어나갈 것이다.
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모델의 차별성
3. 온라인 게임 시장
4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드
(1) NC소프트 (www.ncsoft.co.kr)
(2) CCR (www.ccr.co.kr)
(3) NHN (www. nhncorp.com)
5. 온라인 게임의 마케팅 전략
(1) 개인 이용자의 월정액 또는 시간제 요금
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마케팅 측면의 연구
가-1. Brand-Based Comparative Approach
가-2. Marketing-Based Comparative Approach
가-3. Equity Map
가-4. K-BPI
나. 재무적 측면의 연구
나-1. 재조달 원가 접근방식
나-2. 주가를 이용한 분석
나-3.
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