|
컨텐츠 분야별 매출비중
Ⅵ. 컨텐츠의 기획
1. 사이트 아이템의 구상
2. 타겟층의 정의
3. 초기 컨텐츠의 기획
4. 컨텐츠의 확장과 관리
5. 프로컨슈머적 컨텐츠
Ⅶ. 디지털 저작물의 국제적인 보호동향
Ⅷ. 미국의 디지털 컨텐츠산업
|
- 페이지 38페이지
- 가격 10,000원
- 등록일 2008.01.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
한국과 일본의 비교 분석
1) 학제 비교
2) 커리큘럼 비교
3) 시설 비교
4) 소결
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업 육성 및 보호방안
1. 기술적인 보호조치
2. 디지털컨텐츠의 불법 복제를 방지하기 위한 법제도 개선
1) 미국 및 일본의 기술조치 보
|
- 페이지 21페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.07.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업 발전 방안,
한국정보통신정책연구원, 1999.12
주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999.
주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2
www.gamasutra.com
www.sce.co.jp
www.nintendo.co.jp
www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업
1.1 게임의 특성
1.2 세계 게임산
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,900원
- 등록일 2007.03.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
컨텐츠 산업 정책
1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황
2. 제작지원 정책
3. 교육지원 정책
Ⅵ. 디지털시장의 제품판매방식
1. 가격차별화 판매방식
2. 제품차별화 판매방식
1) 버전닝
2) 업그레이드
3) 묶음판매
3. 기타의 판매방식
1)
|
- 페이지 21페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.07.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
컨텐츠산업에서의 지적재산권보호를 위한 규제 및 정책방향, 석사학위논문(고려대학교), 2000. 2.
4. 김기은, 인터넷관련 지적재산권보호 연구, 석사학위논문(이화여자대학교), 2000. 2.
5. 김형철, 사이버공간에서의 소프트웨어특허권보호에 관한
|
- 페이지 38페이지
- 가격 3,900원
- 등록일 2005.10.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|