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경제경영연구소』, pp1-19.
김정기, 박동숙(1999), 『매스미디어와 수용자』, 커뮤니케이션북스.
박지혜(2015), “문화콘텐츠산업의 새로운 트렌드, 스낵 컬처(Snack Culture)의 현황 및 전망”, 『KIET 산업경제』, 2015년 4월호, pp46-53.
박석환(2014), “
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환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과
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디어 파일 포맷의 근간이 되어, JPEG2000 파일 포맷이 이에 기반하고, 3GPP의 파일 포맷도 이에 기반하게 되었다. 실제 MP4 파일 포맷 자체도 ISO 기본 미디어 파일 포맷을 확장하는 형태로 새롭게 규격이 작성되었다(MP4 버전 2).
3GPP 파일 포맷의 경
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어져 있는 경우
그림 4-8. 1개의 I frame과 5개의 P frame으로 이루어져 있는 경우
그림 4-9. 1개의 I frame과 8개의 P frame으로 이루어져 있는 경우
그림 4-10. 1개의 Iframe과 11개의 P frame으로 이루어져 있는경우 38
그림5-1. 접속 전 화면
그림 5-2. 상
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Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성……………………………1
2. 연구의 목적……………………………2
3. 연구의 문제……………………………3
4. 연구의 제한점……………………………3
Ⅱ. 이론적 배경
1-1. 신문의 정의……
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경숙. 2003. 고령화 사회 이미 진행된 미래. 의암출판.
박재간 외. 1995. 고령화 사회의 위기와 도전. 나남출판.
박재간. 2002. 노인전용주거시설의 개발전략. 아시아미디어리서치.
박재간. 2003. 고령화 사회와 노인복지의 과제. 아시아미디어리서치
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미디어 시대 차별화된 PPL 전략, 이코노미세계
김유림(2009), 외식업계, 드라마 PPL "효과 좋네", 머니투데이
김윤경(2013), TV 속 똑똑한 PPL이 성공한다, 매경닷컴
김재윤(2013), PPL, ‘독약’ 아닌 ‘단비’ 되려면…, SBS E
김주미(2013), 최민희 의원,
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미있다”, 명진출판, (1998).
박청국, “일본 문화의 이해”, 제이앤씨, (2004).
이어령外, “한일 문화의 동질성 및 이질성”, 신구미디어, (1993).
이어령, “축소지향형의 일본인”, 신구미디어, (1994). 제 I장. 서론
제 1절 연구의 필요성 및 목
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미디어마케팅연구소
심상민, 문화마케팅의 부상과 성공전략, 삼성경제연구소, 2002
김우정, 위대한 기업의 선택 문화마케팅
기업문화활동을 통한 국내외 브랜드 구축 사례, 오리콤 브랜드 저널6호 Ⅰ. 서 론
1. 문제 제기
2. 연구
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환경 변화에 따라 감성지수가 높아지는 고객의 욕구에 맞추어 구매목적 이외의 즐거움이 제공될 수 있는 다양하고 유용한 컨텐츠 디자인이 요구되는 것을 의미한다.
결 론
IT의 혁신적인 발달로 다양한 매스 미디어 및 1인 미디어의 시대에 살
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