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디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 컴퓨터 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 커뮤니케이션 양식의 변화
Ⅱ. 새로운 표현 양식으로
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대중화되면서 온라인 (멀티미디어) 컨텐츠 산업 성장 기반을 제공
2000년 약 350만 가입자 , 통신요금 정액제 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
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문화 연구, 문화의 다학문적 접근, 서울대학교 출판부
- 정인성 외(1996), 원격학습을 위한 온라인 멀티 미디어 하이퍼텍스트 설계, 한국방송대학교
- 한상훈(1996), 원격교육의 제이론적 접근, 공주대교육연구, 제12권 Ⅰ. 교육모델(교수학습
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미디어의 등장과 의의
Ⅲ. 공론장으로서의 인터넷
Ⅳ. 컴퓨터 매개 정치참여
1. 정치활동 감시
2. 정치의사전달
3. 컴퓨터 매개 정치토론
4. 집단활동
Ⅴ. 전자 민주주의에 대한 찬성
Ⅵ. 전자 민주주의에 대한 반대
1. 기술 절대 영
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미디어에서 성공한 콘텐츠는 온라인에서도 인기를 끌 수
있다. 따라서 성장하는 미디어기업은 이제 본격적으로 온라인을 통해
미래고객을 확보해 나간다.
*참고문헌
- 정보통신정책연구원, ‘디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권,
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대중매체에 대한 사회의 영향
(2) 사회에 대한 대중매체의 영향
본론 II. 과거 반세기 동안의 대중매체(특히 TV)에 대한 비판적 분석
본론III. 방송의 공공성에 대한 전통적 논의
본론 IV. 새로운 방송, 뉴미디어에 대해
본론 V. 수용자가 바라
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문화란
2. 자발적 참여 문화의 사례 ? 촛불집회
3. 자발적 참여 문화가 등장할 수 있었던 배경
4. 사례에서의 문화 주체 ? 시민
5. 참여방식
1) 정보통신기술
2) 매스미디어
3) 팬덤
4) 가족
6. 자발적이었다고 볼 수 있는 근거
1) 공
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미디어로 자리잡게 될 것이다. 그리고 인터넷방송은 네트워크 응용서비스의 주축이 되어 정보의 디지털화, 시스템의 쌍방향화, 광대역 및 초고속화 등으로 정보를 실어 나르는 중요한 역할을 담당할 것이다. 결국 인터넷방송은 새로운 미디
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디지털 트렌드』 김용섭 지음, 한국경제신문
『디지로그』 이어령 지음, 생각의 나무 목차
1. 개새 · 낚시질 · 플래시몹
❖ 나영체와 근영체
❖ 촛불시위와 응원문화
❖ 사진합성놀이
❖ 패러디 문화
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미디어칸(2006. 11. 9)
웹 2.0시대의 네티즌 인터넷 이용 현황 참여와 공유의 인터넷 / 한국인터넷진흥원
사용자제작콘텐츠(UCC, User Created Contents)와 지적재산권 / 이대희 / 인터넷이슈리포트 1. UCC 소개
2. UCC의 성공사례
3. UCC의 활용현
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