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문화협력 그리고 케뮤니케이션』, 문예출판사.
2. 피에르 레비, 『집단 지성-사이버 공간의 인류학을 위하여』, 문학과지성사.
3. 자넷 머레이, 『인터랙티브 스토리텔링-사이버 서사의 미래』, 안그라픽스. ꊱ 디지털 시대의 정의 : 피
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Format 전환)
2. HDTV용 프로그램 제작기술개발(데이터방송 콘텐츠 제작기술개발 포함)
Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털컨텐츠 진흥정책 사례
1. EU의 8개국의 디지털 멀티미디어 연구사례
2. 일본의 사례
Ⅸ. 결론
참고문헌
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보장하라(Protect free access to knowledge)
5) 과거를 존중하면서 미래를 창조하라(Honor the past and create the future)
Ⅹ. 현대사회의 컴퓨터윤리문제
1. 프라이버시의 침해
2. 지적재산권 침해
3. 불건전 정보 유통
4. 해킹 등 컴퓨터 범죄
참고문헌
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미디어가 대중에게 던져줄 메시지를 결정하는 과정에 있어서 보다 대중의 관심을 이끌 수 있는 요소를 선택하려는 경향에 대해서는 아마도 위에서 말했듯이 좀 더 큰 이슈에 언론이 집중하고 강조되면서 대중에게 더욱더 큰 관심을 이끌기
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디지털 TV의 영상신호 특성 측정시스템 구현, 한국정보기술학회
◎ 이윤석(2000), 전자상거래 특성을 고려한 웹서버 제작에 관한 연구, 홍익대학교 Ⅰ. 문화산업의 기술특성
1. 지식집약서비스의 개념
1) 지식집약서비스는 서비스를 생산하
문화산업 전자상거래, 기술특성 네트워크, [기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거,
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미디어 채택 이론』, 커뮤니케이션북스, 2013년
엘빈 토플러, 『제 3의 물결』, 홍신문화사, 2006년 1. 정보사회에 대한 낙관론과 비관론에 대해 대표 학자의 의견을 중심으로 비교 설명하고, 둘 중 하나의 의견을 선택하여 논의를 개진하십시
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미디어활용학습
1. 미디어 활용 학습의 의의
2. 미디어 활용 학습의 유의점
Ⅶ. 도덕과(교육, 수업) 영상활용학습(MIE)
1. 개념
2. 사례
3. 효과
1) 도덕 수업의 질적 향상
2) 도덕 교육 효과의 극대화
3) 도덕 교과 멀티 자료의 다양화
4)
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미디어를 통한 상호작용
2.1 텔레비전과의 상호작용
2.2 컴퓨터와의 상호작용
2.3 상호대화식과 교육
2.4 사무실에서의 상호작용
2.5 가정에서의 상호작용
3. 멀티미디어
3.1 멀티미디어를 위한 플랫폼
3.2 멀티미디어 데이
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디지털 매체의 설치미술로의 도입은 불가피한 것이라고 볼 수 있다.
<참고문헌>
-인터넷 사이트
바깥미술 http://www.baggat.net/
심철웅 역, 2005, 뉴미디어 아트, 시공사
권오문, 2006, 디지털 문화읽기, 새미 설치 미술
<목 차>
Ⅰ. 설치미
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컴퓨터정보학회, 2012
◇ 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
◇ 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회, 2012
◇ 윤선정 외 1명, 게임의 멀티미디어 요소
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