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문화와 가치를 창조하는 제품이나 새로운 서비스
*참고문헌*
1. 문규학외 다수, 『스타크노믹스』 , 소프트뱅크미디어, 2000
2. 러셀 드마리아, 조니 L 윌슨, 『게임의 역사』 , 제우미디어, 2001
3. 딘 다카하시, 『마이크로소프트의 도전: X박스
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컴퓨터에서 소리 데이터의 표현
소리는 공기의 진동이므로 아날로그의 형태
컴퓨터에서 아날로그 형태의 소리를 다루기 위해서는 컴퓨터가 인식할 수 있는 디지털 형태의 신호로 변환해야 함
변환된 디지털 형태의 신호를 처리한 후 다시
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디지털 이미지 및 사운드 센서 등 최첨단 모바일 장비로 무장한 전형적인 21세기형 저널리스트의 모습을 보여 줄 수 있다. 이러한 다매체 다채널을 통해 업무의 효율성을 극대화 할 수 있다는 점에서, 온라인 미디어에 대한 향후 전망을 상당
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문화된 작업에 컴퓨터를 이용함으로써 오늘날의 전문가들은 이미 다른 분야에서도 사용되는 도구를 가지고 있는 셈이다.
참고문헌
▷ 김의진·이권용·배정호, 디지털애니메이션, 범우사
▷ 류우동(2004), 애니메이션의 성격과 이해, 신아출판
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미디어, 1999.
10. 홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및
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미디어 그리고 작가 사이의 유통구조 상의 갈등도 해결될 수 있을거라 확신한다.
Ⅶ. 참고문헌
고객지향적 유통관리
TRIZ 기법
모바일소녀 @ 디지털 아시아
웹툰산업의 실태와 문제점
디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구
한국
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Industry Association of America) vs 냅스터(Napster)
Ⅹ. 소리바다 사건의 쟁점
?. 소리바다에 대한 찬성, 반대 의견
1. 소리바다사용에 대한 찬성적 입장
2. 소리바다사용에 대한 반대적 입장
?. 한국대중음악진흥을 위한 방안 제안
ⅩⅢ. 결론
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멀티미디어와 정보사회』(서울 : 나남출판, 1997)
니그로폰테 저(백욱인 역), 『디지털이다』(서울 : 박영률출판사, 1996)
로저스 저(김영석 역), 『현대사회와 뉴미디어』(서울 : 나남출판, 1988)
박이문, 『문명의 미래와 생태학적 세계관』(서울 :
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미디어의 철학』, 민음사, 1994.
기독교윤리학 소논문
기독교와 사이버 문화
목 차
I. 서론1
II. 사이버 문화1
A. 사이버문화란 무엇인가?1
B. 사이버 공간의 대중문화적 배경3
C. 사이버 문화에 대한 문제 분석4
1. 사이버 문화의 긍정적 기능4
2. 사
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미디어적 이었다면, 국제적이고, 디지털 방식이며, 멀티미디어 시대에 맞는 내용 규제 방식이 나와주어야 할 것이다.
참고문헌
김희영. 1994. 프랑스의 문화 예술 정책. 프랑스학 연구 제12권. 서울:프랑스학 연구회.
다니엘 리비에르 저. 2003.
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