문화로서의 스타크래프트(StarCraft)
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소개글

문화로서의 스타크래프트(StarCraft)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 스타크래프트(StarCraft)란 어떤 게임인가?

2. 문화로서의 스타크래프트(StarCraft)

3. 스타크래프트(Starcraft)

본문내용

정확하게는 MUG: Multy User Graphic)이 비약적으로 성장하게 된다. 이러한 배경위에 스타크래프트를 빼놓을 수 없다. 문화일보 1999년 3월 30일자 기사를 참조 하자면 \'인터넷을 이용할 수 있는 유흥업소로서 인터넷 카페는 1995년 무렵 국내에 첫선을 보였다. 1998년 초까지 이러한 업소 수는 전국적으로 100여 개에 불과했다. 그러나 스타크래프트가 등장한 1998년 4월 이후 인터넷 카페들이 컴퓨터 수를 늘려 무더기로 PC방으로 접업하였다\' 라는 기사가 나온다. 우리나라 초고속 통신망의 구심점에는 PC방이라는 한국만의 독특한 문화소스가 자리하였고 스타크래프트는 그 중심에 있었음은 말할 나위가 없을 것이다. 스타크래프트가 출시된지 어언 6년이 지났지만 여전히 최고의 인기게임중 하나임을 부인하는 사람은 없을 것이다.
인터넷은 이미 우리사회에서 빼놓을 수 없는 문화적 통로이자 키워드이다. 물론 세상 모든일에 양지가 있으면 음지가 있듯이 인터넷에 의한 폐해도 적지 않다. 게임 중독과 사이버 범죄 등 문화지체현상적인 음지의 모습들도 우린 심심찮게 볼 수 있다. 이러한 모습은 디지털 문화 확산에 가장 큰 장애 요인이라고 할 수 있을 것이다. 스타크래프트는 우리에게 디지털 문화의 촉매제 같은 게임인 동시에 그 자체로도 하나의 훌륭한 문화를 만들어 주었다. 과거 주자학이 중국에서 들어와 우리나라에서 더욱 꽃을 피운 것처럼 스타크래프트도 바다를 건너와 더더욱 빛을 발하고 있다. 스타크래프트는 게임이 문화가 되는 걸 보여준 게임이며 이 시대의 킬러앱이다.
* 킬러앱: 시장에 나와 완전히 새로운 카테고리를 형성하며, 처음에 투자한 비용을 수십 배로 회수하고 새로운 문화와 가치를 창조하는 제품이나 새로운 서비스
*참고문헌*
1. 문규학외 다수, 『스타크노믹스』 , 소프트뱅크미디어, 2000
2. 러셀 드마리아, 조니 L 윌슨, 『게임의 역사』 , 제우미디어, 2001
3. 딘 다카하시, 『마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래』, 푸른미디어, 2003
등등 다수
*참고사이트*
1. http://www.naver.com/ 네이버닷컴
2. http://www.e-sports.or.kr/ 한국게임협회
3. http://cafe.daum.net/yohwanfan 임요환님의 드랍쉽니닷-_-
4. http://cafe.daum.net/nadaggo ☆[ReD]NaDa 이윤열선수의 카페☆
등등 다수
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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2003.12.17
  • 저작시기2003.12
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#238705
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