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media Broadcasting) 서비스
1)추진배경 및 의의
2)추진목표 및 전략
3)기대효과
Ⅲ.DMB서비스 현황 및 활용
1.위성DMB서비스
2.지상파DMB
3.DMB서비스의 개발
4.DMB기술의 적용
1)DMB기술의 4가지 측면
2)DMB서비스와 타 미디어간
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컨텐츠를 뜻한다.
참고문헌
- 권기태, 디지털시대의 전자책(e-Book) 발전방향, 심포지엄 자료
- 곽동철, 전자출판물과 법적납본
- 디지털시대의 전자책 발전방향, 문화관광부, 2000
- 변호승, 사용자 인터페이스 설계 관점에서의 전자책의 연구와
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대중국 진출현황 및 방법
4. 우리 IT기업의 유망진출분야
Ⅷ. 휴대폰산업의 중국진출
Ⅸ. 소프트웨어산업의 중국진출
1. 일반사무용 소프트웨어
2. SI 및 솔루션
3. 보안솔루션
4. 기업관리 소프트웨어
5. 교육용 컨텐츠
6. 유무선 인
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대중스타 우상화의 관계소계순/ 순천; 순천대 교육대학원 2004
- 류영제(2002), “청소년의 대중스타 우상화와 자아정체감의 관계 연구.” (인하대학교 석사학위논문). pp.53(1-10).
- 청소년의 \'미디어인물 동일시\'에 관한 연구: TV 드라마 캐릭터를
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컴퓨터가 만들어 낸 가상 세계에서 여
러 다른 경험을 체험할 수 있도록 한 모든 기술
CAI(교육) : 컴퓨터를 수업매체로 활용하여 학습자에게 필요한 지식,
정보, 기술, 태도 등을 가르치는 것
2과목스프레드시트 일반 - 엑셀
1장 입력 및 편집
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디지털 저장 및 압축 기술과 정보 검색 기술의 발달, 네트워크의 형성, 그리고 사용자 중심의 인터페이스 구축 및 멀티미디어형 단말기의 발달은 청소년들로 하여금 IT미디어를 통해 정보를 공유하고 의사소통을 하며 자신들만의 문화를 창조
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디지털도서관프로젝트
3. 서방 선진국들의 협력체인 G7
4. 프랑스국립도서관
5. 싱가포르
Ⅹ. 정보화 역기능 해결방안
?. 성숙 정보사회 구축을 위한 사회정책적 방향
1. 정보교육의 내실화
2. 노동시장의 유연화에 대응한 직업정보서
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미디어는 콘텐츠다 -메세지에서 콘텐츠로-
1-3.콘텐츠의 새로운 개념.디지털콘텐츠
1-4.콘텐츠의 분류
2)콘텐츠 산업
2-1.콘텐츠산업이란 무엇인가
2-2.디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치사업으로 대두된 이유
2-3콘텐츠 산업의 시
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. 국내 게임산업의 발전 방향
1. 게임산업 기초인프라 강화
2. 해외진출 역량 강화
3. 게임문화 인식제고 및 저변확대
4. 게임 전문인력 양성기반 확대
5. 법․제도 개선
Ⅳ. 미래 게임의 전망 (차세대 게임기를 통해)
Ⅴ. 결론
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미디어가 출현할 것이고 더 심각한 사회 문제들이 생겨 날 수도 있다. 새로운 미디어의 올바른 사용만이 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법일 것이다.
7. 자료 출처
* 전자신문
* 디지털타임스, 동부증권 外
* NAVER 백과사전
*
* NAVER 지식검색&
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