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미디어로서의 인터넷 제9강 인터넷 매체 I 제10강 인터넷 매체 II 제11강 기타매체 제12강 사이버 문화 개요: 특성, 형태 제13강 인터넷과 가상공동체 제14강 인터넷과 사이버 저널리즘 제15강 인터넷과 시민저널리즘 제16강 인터넷과 국제커뮤니
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문화
나우콤
충남대
(단독)
한국대학
가상교육연합
강원대,전북대,연세대,경남대,건국대,계명대,관동대,동양대,명지대,목원대,배재대,삼육대,상명대,아주대,영남대,원광대, 전주대,조선대,한남대,호남대,
호서대, 한동대
조선일보
디지털조선
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디지털 엔터테인먼트(Digitainment)형 무비웨어(Movieware)산업
⑥쌍방향(Interactive)형 멀티미디어 콘텐츠 산업
⑦하이아트(Hi-art) & 레저문화형 오락산업
2)영화산업의 구조
★ 미국
★ 한국
3)부가가치 창출의 요인
Ⅳ. 미래의 영화산업
①
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대중화 될 것이다. 우리나라가 직접민주주의를 실행하지 못하고 간접민주주의, 대의민주제를 실행하는 이유는 많은 사람의 의견을 다 들을 수가 없고 모든 국민이 모일 장소와 시간의 제약 때문이다. 그렇다면 쌍방향 미디어, 네트워크환경
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컴퓨터에 의한 가상 실체 표현
컴퓨터 애니메이션
디지털 비디오 특수 효과
퍼포먼스 애니메이션
2. 애니메이션 디자인
3. 컴퓨터 그래픽 디자인: 정지 화상이나 동화상을 포함하여 기존의 숫자, 문자 자료를 특수한 입출력 장치를 통하여 조
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컴퓨터주변기기처럼 개인에게 매우 중요한 제품 또는 서비스 유형의 경우 직접적, 이성적이며 단순한 표현전략을 수립해야 하고, 식음료와 같은 편의품은 간접적이고 감성적인 표현을 추구해야 한다. 지루함의 표현효과로 나타난 제품 및 서
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문화
1. 공유가치
2. 구조
3. 구성원
4. 기술
5. 경영스타일
6. 시스템
7. 전략
4. CEO의 변천과 그에따른 소니
『소니의 외국인 CEO 선임』
5. 앞으로의 전략 및&n
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Daum communications
국내 최초의 무료 web-site
인간과 인간, 인간과 사회를 잇는 새로운 인터넷 미디어 기업
50여개의 컨텐츠와 서비스 제공
컴퓨터=인간+인간+사회
인터넷은 문화! 커뮤니케이션 환경 선도!
회사연혁
1995
㈜Daum communication 설
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디지털 세상을 이끌어 갈 주인공이므로 그들의 사고방식과 문화에 적합한 형태의 교육방법을 사용할 필요가 있다.
교사는 정보기술과 관련된 윤리적 사고능력을 발달시켜주는 다양한 체험과 활동학습의 기회를 제공함으로써 컴퓨터 범죄에
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디지털 AV
⑤ PC 분야
⑥플레이 스테이션 2
소니의 경영 방침의 중점시책
소니의 공급망
소니 그룹 조직 개요
소니의 조직 혁신
소니가 주목받는 이유
소니의 강점
소니의 약점
소니의 불황 타개책
기업 성과
소니가 강세를 유지하는
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