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대중의 입맛에만 맞춘 정보와 보도 자료는 진실하지 않다. 미디어는 사회를 바라보는 창이며 우리 대중들로 하여금 사회 참여의 장으로서의 가장 1차원적이며 중요한 역할을 한다는 것을 컨텐츠 제작자, 기자들은 깨달아야 할 것이다. 때문에
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컴퓨터에 비하면 올드 미디어라고 할 수 있으며 컴퓨터는 라디오에 비해 뉴 미디어라고 칭할 수 있다. 이로써 우리는 미디어 기술의 개발로 정보를 수동적으로 획득 가능하게 됐으며 디지털 기술의 발달로 아날로그 시대가 아닌 디지털 시대
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미디어 환경이 독점하게 되었다. 3차 산업혁명, 즉 디지털 혁명에서 미디어 환경이 소비의 중심이 되면서 언론은 대량 생산 방식에서 벗어나 온라인 포털과 같은 미디어 플랫폼을 통해 정보를 제공하기 시작했다. 광고주 입장에서는 미디어
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미디어는 마사지이다\' . 커뮤니케이션북스.
피에르 레비. \'사이버 문화\' . 문예출판사.
에릭 프롬. \'소유냐 존재냐\' . 까치글방.
사이버 문화 연구소
http://www.cyberculture.re.kr/
사이버 사회 문화 연구소
http://www.icckorea.org/ 1. 사이버 공간은
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미디어라는 것이다.
1) 가장 빠른 매체
인터넷은 이제 가장 빠른 매체가 되었습니다. 사람들은 디지털카메라와 캠코더로 찍은 각종 자료와 함께 전쟁의 실상을 적나라하게 자신의 홈페이지에 올림으로써 실상을 전했습니다.
인터넷으로 바
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컴퓨터를 이용하여 데이터처리 등을 하는 서비스
-텔리소프트웨어 서비스: 방송망이나 통신망을 이용하여 컴퓨터 프로그램을 단말장치에 전송하여 단말기에서 계산처리나 TV게임 등을 할 수 있는 서비스
-의료 컨설팅 서비스: 건강이나 질병
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문화산업의 한중일 협력방안 -김휴종 삼성경제연구소-
한중일 문화 컨텐트 경쟁력 분석 - 문화컨텐트진흥원
게임의 역사 - 러셀 드마리아 조니 L.윌슨 지음 송기범 옮김 제우미디어 -
차이나 게임 위클리 96,97호 번역본
제4회 중국온라인게임
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문화와 미디어 교육』, 서울: 도서출판 서울대학교 출판부, 2004, 538쪽.
김상준 『방송언어연구』, 서울: 도서출판 커뮤니케이션북스, 2001, 553쪽.
김은미 『한국 사회의 디지털 미디어와 문화』, 서울: 커뮤니케이션 북스, 2011, 410쪽.
박용찬 『우
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청소년활동과 청소년정책의 과제. 한국청소년활동연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년문화의 정의
2. 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석
3. 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
Ⅲ. 결론
참고문헌
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컨텐츠도 인터넷상에 뜨지만 내용이 부실하고 학습 자료로 적절하지 않다는 문제가 있다.
참고문헌
교육부, 멀티미디어교육지원센터, 교육정보화백서, 1998
김용석, 교육용 컨텐츠 공유시스템의 품질관리 방안에 관한 연구, 인천대학교 정보
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