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문화의 중심은 영상문화 ① 오타쿠 문화는 양과 깊이의 양면에서 전체적인 파악이 곤란할 정도로 방대한 문화이지만 그 중심은 어디까지나 영상을 축으로 한 시각문화이다. ② 영상문화의 중심 ㉠ 게임과 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
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2. 비디오 제 10 주 광고와 P.R. 1. 광고 2. P.R.(Public Relation) 제 11 주 매스 미디어와 대중문화 1. 커뮤니케이션과 문화 2. 대중사회와 대중문화 3. 대중문화의 이론 제 12 주 뉴미디어와 정보화사회 1. 뉴미디어 2. 정보화 사회
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컴퓨터프로그램보호법을 우선 적용토록 했다. 3. 정통부 계획 정보화촉진기금을 활용, 디지털 컨텐츠 관련 기술개발, 인력양성, 표준화사업을 확대해 디지털 컨텐츠기업의 연구개발 능력을 강화한다. 또 문화컨텐츠, 교육컨텐츠 등 다양한 영
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문화철학: 문화의 발전단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009 - 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007 - 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003 - 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007 - 존 스토리 지음, 박만준 옮김.
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문화부는 우선 문화원형의 디지털화 및 창작 컨텐츠의 집중개발을 위해 1천 개 이상으로 확대될 영상채널과 모바일 등 각종 차세대 미디어에 컨텐츠를 공급하기 위한 문화 컨텐츠 개발 전문 회사 코리아·뮤지엄(Korea·Museum)을 상반기 내 설립
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(4) 원조교제 확산 (5) 유해정보의 난무 Ⅲ.결 론 1. 청소년의 올바른 인터넷 문화 정립을 위한 대책 1) 사이버윤리의 정립 2) 청소년대상 미디어교육 3) 인터넷유해환경의 자율규제 활성화 4) 법과 기술의 보완 2. 맺음말
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문화콘텐츠 매체로써 대중문화를 풍요롭게 만들어 주었던 라디오, 음반, 영화들은 정보화 사회의 변화된 패러다임에 살아남기 위해 변화가 요구되고 있다. 이들 기존의 문화콘텐츠 매체가 살아남기 위해서는 뉴미디어의 결합과 더불어 이들
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예측 (2) 정보화 사회의 사회계층구조 (3)정보화사회의 노동구조와 문제 1)노동구조의 변화 2) 고용형태상의 변화 본론2. 정보와 문화 (1) 문화의 대중화 (2) 문화의 정보화 (3)새로운 문화조성에 대한 연구 (4)사이버문화
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문화를 형성하기 위해서는 기성세대가 이러한 변화에 맞춰 청소년을 이해·교육·성장시키는 노력을 기울여야 한다고 생각합니다. 참고문헌 김미윤-사이버공간 경험의 의미와 청소년문화 권이종·김용구-청소년 이해론 강준만-대중문화의 겉
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미디어의 발달 2.1.2.성의식의 변화 2.1.3. 포르노그라피의 범람 2.2. 최근 누드의 특징 2.2.1. 유명연예인의 누드 2.2.2. 인기를 얻기 위한 새로운 시도 2.2.3. 상업성을 추구 2.2.4. 인터넷, 모바일과 결합 2.3. 누드 열풍에 담긴 의미 2.3.1. 예술
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