목차
Ⅰ. 일본의 애니메이션
1. 애니메이션의 정의와 종류
2. 일본 애니메이션의 역사
3. 적은 제작비가 무기인 일본 애니메이션
4. 적자를 보전하는 구조
5. 캐릭터 비즈니스
6. 놀이의 질적 전환과 애니메이션산업
Ⅱ. 오타쿠 문화
1 정의
2. 일본에 오타쿠문화가 발생한 이유
3. 오타쿠 문화의 중심은 영상문화
4. 크리에이터의 산실
5. 오타쿠 시장의 파워와 한계
6. 오타쿠들의 대표문화 코스프레
1. 애니메이션의 정의와 종류
2. 일본 애니메이션의 역사
3. 적은 제작비가 무기인 일본 애니메이션
4. 적자를 보전하는 구조
5. 캐릭터 비즈니스
6. 놀이의 질적 전환과 애니메이션산업
Ⅱ. 오타쿠 문화
1 정의
2. 일본에 오타쿠문화가 발생한 이유
3. 오타쿠 문화의 중심은 영상문화
4. 크리에이터의 산실
5. 오타쿠 시장의 파워와 한계
6. 오타쿠들의 대표문화 코스프레
본문내용
들 수 있지만, 경제적인 여유가 발생함에 따라 만화 정도는 사 볼 수 있는 분위기가 정착된 것이 가장 중요한다고 할 수 있다.
② 1970년대 이후 만화문화는 주간만화잡지 위주로 재편되었고, 현재와 같은 세계 최대규모의 만화시장으로 성장하기에 이르렀다.
(3) 주간소년점프의 역사(일본의 만화역사)
① 1968년 7월 창간된 소년점프 창간호의 발행부수는 10만 5,000부였다. 당시 최대의 발행부수를 보인 것은 소년 매거진으로 80만 부를 넘었다.
② 소년점프의 성공요인
㉠ 우정, 성공, 노력이란 키워드
㉡ 신인작가를 발굴하는 역량이 뛰어났다.
㉢ 편집부가 주도하는 스타일이 시장과 잘 매치되었다.
㉣ 철저하게 애니메이션과의 타이업 노선을 따랐다.
③ 소년점프는 창간초기부터 인기만화를 애니메이션화 하는 것을 전략으로 택했다. 애니메이션 제작으로 인한 적자의 일부를 보전해야 했지만, 선전비의 일종으로 간주한 것이다.
(4) 애니메이션의 타이업의 형태
① 성공한 만화를 원작으로 삼는 타이업
② 기획단계에서부터 완구회사나 음반제작사 등이 자본에 참여
③ TV시리즈 방영을 통해 지명도를 높인 후 캐릭터 산업이나 OST의 판매로 부가수익을 올렸다.
④ 최근의 추세는 만화와 TV드라마의 타이업이 급증하고 있다. 예)쇼무니, GTO, 고쿠센
(5) 미디어 믹스 전략
① 최근 대중문화업계의 키워드로 자리잡고 있다.
② 한 장르에서 인기를 얻은 상품을 이용해 다른 장르로 영역을 넓혀가는 전략이다.
③ 미디어 믹스가 가능한 이유 : 만화, 애니메이션, 전자오락, 영화 등 대부분의 대중문화 업종이 결국은 ‘컨텐츠 산업’, 즉 내용물로 승부하는 산업이다.
(6) 최근의 경향
① 지금까지 미디어 믹스 전개의 주체는 만화와 애니메이션이었다. 미디어 믹스의 대상이 되는 컨텐츠는 만화와 애니메이션이 주로 공급했고, 자본모집의 주체는 만화를 출판하는 출판사였다.
② 최근의 동향은 게임 제작사(하드웨어, 소프트웨어를 막론하고)가 미디어 믹스의 중심에 서는 경향을 보이고 있다.
Ⅱ. 오타쿠 문화
1. 오타쿠의 정의
오타쿠(お宅)는 일본어의 “당신, 댁\"을 뜻하는 이인칭 대명사로 가타카나로 쓰이는 경우에 본래의 의미가 아닌 ‘이상한 것을 연구 하는 사람’이라는 뜻이 된다.
① 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지녀야 한다.
② 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아볼 수 있어야 한다.
③ 게임에 몰두해서 아침부터 밤까지 게임만 하고 산다면 팬이나 마니아에 불과할 뿐이고, 오타쿠가 되려면 게임을 비평할 수 있는 눈이 있어야 한다.
④ 오타쿠라는 존재야말로 일본문화의 파워를 보여주는 핵심이다.
⑤ 앨빈 토플러는 ‘미래사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등장할 것’이라고 예견했다.
2. 일본에 오타쿠 문화가 발생한 이유
① 오타쿠 문화의 탄생
㉠ 1970년대 말은 비인간적인 학교교육이 사회적으로 문제가 되던 시대로 등교거부, 교내폭력, 가정 내 폭력 등의 병리현상이 매스컴의 화제가 되었다.
㉡ 1970년대는 학원교육이 일상화되는 시기와도 일치한다.
㉢ 오타쿠는 학교교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생했다.
② 신인류 문화
㉠ 오타쿠가 1980년대에 등장한 가장 중요한 이유는 일본 젊은이 문화의 자연스런 흐름에 있다.
㉡ ‘신인류 문화’는 세대간의 차이가 개인간의 차이로 바뀌던 시대의 문화였다.
㉢ 개성적인 자신을 표현하는 방법
새로운 것을 만들어 내는 젊은이들은 새로운 유행을 쫓아다니는 것으로 차별성을 얻으려 했던 신인류 문화를 이루었다.
한 분야에 깊이 천착하는 젊은이들은 남들보다 깊은 지식이나 물건 수집으로 차별성을 획득하는 오타쿠 문화를 일구어 냈다.
젊은이들은 동호회나 이벤트장에서 자신의 지식과 컬렉션을 자랑하는 것으로 자기자신을 차이화시키려 했다.
3. 오타쿠 문화의 중심은 영상문화
① 오타쿠 문화는 양과 깊이의 양면에서 전체적인 파악이 곤란할 정도로 방대한 문화이지만 그 중심은 어디까지나 영상을 축으로 한 시각문화이다.
② 영상문화의 중심
㉠ 게임과 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
㉡ 만화와 SF소설을 축으로한 출판문화
㉢ 애니메이션과 특수촬영 영화
③ 일본역사상 최대의 영 컬쳐 전환기 1970년대 : 아이들용, 즉 초등학생들의 오락 대상이었던 애니메이션, SF, 특수촬영 영화, 순정만화, 아이돌 등이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승되었다.
④ 우주전함 야마토
㉠ 우주전함 야마토 시리즈가 당초 텔레비전을 통해 방영되었던 것은 1974년이다.
㉡ 야마토는 전편을 통해 스토리가 이어지는 형식이었다. 장대한 SF적 설정을 배경으로 여러 가지 수수께끼가 최종회에서야 풀리는 한편의 대하 드라마였다.
㉢ 치밀하게 그려진 전함 등 기계 디자인, 사춘기의 청년을 주인공으로 등장시킨 일종의 파격은 애니메이션 시청자의 연령대를 끌어올리기에 충분했다.
㉣ 젊은층을 중심으로 한 열광적인 야마토 팬(대부분은 SF팬과 애니메이션 마니아였다고 생각됨)들에 의해 재방송이 나갔고 영화화의 기대 또한 뜨거워졌다.
㉤ 우주전함 야마토가 가져온 교훈
만화를 좋아하는 것이 부끄러운 일이 아니라는 깨달음
창피함을 느끼지 않고 당당하게 애니메이션에 열중할 수 있는 분위기가 마련되었고 이는 1980년대 오타쿠를 대량으로 발생시킨 비옥한 토양으로 작용했다.
⑤ 오타쿠들은 단순한 소비자로서만이 아니라 창의적인 제작자로도 활동하고 있고, 최근 애니메이션, 전자오락, 영화 등의 분야에서 창의적인 작품들을 쏟아내는 크리에이터들의 공통점은 30대, 오타쿠 출신이라는 점이다.
4. 크리에이터의 산실로서 오타쿠 문화
① 관객의 감소로 한때는 사망선고를 받았던 일본영화, 한국영화계 못지 않게 할리우드의 공세로 인한 지반 침하를 겼었던 경험이 있다.
② 세계적으로 높은 평가를 받는 일본감독들의 대부분이 30대로, 바로 시작 중심의 문화 속에서 자라난 신세대의 오타쿠 감독들이다.
③ 오타쿠의 영향을 받은 감독 및 작품
㉠ 「Shell we dance?」 의 감독 쓰오 마사유키
㉡ 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 「해변의 신밧드」의 하시구치 료스케
㉢ 이와이
② 1970년대 이후 만화문화는 주간만화잡지 위주로 재편되었고, 현재와 같은 세계 최대규모의 만화시장으로 성장하기에 이르렀다.
(3) 주간소년점프의 역사(일본의 만화역사)
① 1968년 7월 창간된 소년점프 창간호의 발행부수는 10만 5,000부였다. 당시 최대의 발행부수를 보인 것은 소년 매거진으로 80만 부를 넘었다.
② 소년점프의 성공요인
㉠ 우정, 성공, 노력이란 키워드
㉡ 신인작가를 발굴하는 역량이 뛰어났다.
㉢ 편집부가 주도하는 스타일이 시장과 잘 매치되었다.
㉣ 철저하게 애니메이션과의 타이업 노선을 따랐다.
③ 소년점프는 창간초기부터 인기만화를 애니메이션화 하는 것을 전략으로 택했다. 애니메이션 제작으로 인한 적자의 일부를 보전해야 했지만, 선전비의 일종으로 간주한 것이다.
(4) 애니메이션의 타이업의 형태
① 성공한 만화를 원작으로 삼는 타이업
② 기획단계에서부터 완구회사나 음반제작사 등이 자본에 참여
③ TV시리즈 방영을 통해 지명도를 높인 후 캐릭터 산업이나 OST의 판매로 부가수익을 올렸다.
④ 최근의 추세는 만화와 TV드라마의 타이업이 급증하고 있다. 예)쇼무니, GTO, 고쿠센
(5) 미디어 믹스 전략
① 최근 대중문화업계의 키워드로 자리잡고 있다.
② 한 장르에서 인기를 얻은 상품을 이용해 다른 장르로 영역을 넓혀가는 전략이다.
③ 미디어 믹스가 가능한 이유 : 만화, 애니메이션, 전자오락, 영화 등 대부분의 대중문화 업종이 결국은 ‘컨텐츠 산업’, 즉 내용물로 승부하는 산업이다.
(6) 최근의 경향
① 지금까지 미디어 믹스 전개의 주체는 만화와 애니메이션이었다. 미디어 믹스의 대상이 되는 컨텐츠는 만화와 애니메이션이 주로 공급했고, 자본모집의 주체는 만화를 출판하는 출판사였다.
② 최근의 동향은 게임 제작사(하드웨어, 소프트웨어를 막론하고)가 미디어 믹스의 중심에 서는 경향을 보이고 있다.
Ⅱ. 오타쿠 문화
1. 오타쿠의 정의
오타쿠(お宅)는 일본어의 “당신, 댁\"을 뜻하는 이인칭 대명사로 가타카나로 쓰이는 경우에 본래의 의미가 아닌 ‘이상한 것을 연구 하는 사람’이라는 뜻이 된다.
① 오타쿠가 되기 위해서는 전문가를 넘어 비평가적인 시각까지 지녀야 한다.
② 애정의 대상을 여러 각도의 관계성으로 인식하고 자기자신과의 관계를 되돌아볼 수 있어야 한다.
③ 게임에 몰두해서 아침부터 밤까지 게임만 하고 산다면 팬이나 마니아에 불과할 뿐이고, 오타쿠가 되려면 게임을 비평할 수 있는 눈이 있어야 한다.
④ 오타쿠라는 존재야말로 일본문화의 파워를 보여주는 핵심이다.
⑤ 앨빈 토플러는 ‘미래사회에는 생산자와 소비자가 결합된 생비자(prosumer)가 등장할 것’이라고 예견했다.
2. 일본에 오타쿠 문화가 발생한 이유
① 오타쿠 문화의 탄생
㉠ 1970년대 말은 비인간적인 학교교육이 사회적으로 문제가 되던 시대로 등교거부, 교내폭력, 가정 내 폭력 등의 병리현상이 매스컴의 화제가 되었다.
㉡ 1970년대는 학원교육이 일상화되는 시기와도 일치한다.
㉢ 오타쿠는 학교교육에 대한 반발과 자기 보호에서 발생했다.
② 신인류 문화
㉠ 오타쿠가 1980년대에 등장한 가장 중요한 이유는 일본 젊은이 문화의 자연스런 흐름에 있다.
㉡ ‘신인류 문화’는 세대간의 차이가 개인간의 차이로 바뀌던 시대의 문화였다.
㉢ 개성적인 자신을 표현하는 방법
새로운 것을 만들어 내는 젊은이들은 새로운 유행을 쫓아다니는 것으로 차별성을 얻으려 했던 신인류 문화를 이루었다.
한 분야에 깊이 천착하는 젊은이들은 남들보다 깊은 지식이나 물건 수집으로 차별성을 획득하는 오타쿠 문화를 일구어 냈다.
젊은이들은 동호회나 이벤트장에서 자신의 지식과 컬렉션을 자랑하는 것으로 자기자신을 차이화시키려 했다.
3. 오타쿠 문화의 중심은 영상문화
① 오타쿠 문화는 양과 깊이의 양면에서 전체적인 파악이 곤란할 정도로 방대한 문화이지만 그 중심은 어디까지나 영상을 축으로 한 시각문화이다.
② 영상문화의 중심
㉠ 게임과 인터넷을 중심으로 한 디지털 문화
㉡ 만화와 SF소설을 축으로한 출판문화
㉢ 애니메이션과 특수촬영 영화
③ 일본역사상 최대의 영 컬쳐 전환기 1970년대 : 아이들용, 즉 초등학생들의 오락 대상이었던 애니메이션, SF, 특수촬영 영화, 순정만화, 아이돌 등이 젊은이들의 서브 컬쳐로 상승되었다.
④ 우주전함 야마토
㉠ 우주전함 야마토 시리즈가 당초 텔레비전을 통해 방영되었던 것은 1974년이다.
㉡ 야마토는 전편을 통해 스토리가 이어지는 형식이었다. 장대한 SF적 설정을 배경으로 여러 가지 수수께끼가 최종회에서야 풀리는 한편의 대하 드라마였다.
㉢ 치밀하게 그려진 전함 등 기계 디자인, 사춘기의 청년을 주인공으로 등장시킨 일종의 파격은 애니메이션 시청자의 연령대를 끌어올리기에 충분했다.
㉣ 젊은층을 중심으로 한 열광적인 야마토 팬(대부분은 SF팬과 애니메이션 마니아였다고 생각됨)들에 의해 재방송이 나갔고 영화화의 기대 또한 뜨거워졌다.
㉤ 우주전함 야마토가 가져온 교훈
만화를 좋아하는 것이 부끄러운 일이 아니라는 깨달음
창피함을 느끼지 않고 당당하게 애니메이션에 열중할 수 있는 분위기가 마련되었고 이는 1980년대 오타쿠를 대량으로 발생시킨 비옥한 토양으로 작용했다.
⑤ 오타쿠들은 단순한 소비자로서만이 아니라 창의적인 제작자로도 활동하고 있고, 최근 애니메이션, 전자오락, 영화 등의 분야에서 창의적인 작품들을 쏟아내는 크리에이터들의 공통점은 30대, 오타쿠 출신이라는 점이다.
4. 크리에이터의 산실로서 오타쿠 문화
① 관객의 감소로 한때는 사망선고를 받았던 일본영화, 한국영화계 못지 않게 할리우드의 공세로 인한 지반 침하를 겼었던 경험이 있다.
② 세계적으로 높은 평가를 받는 일본감독들의 대부분이 30대로, 바로 시작 중심의 문화 속에서 자라난 신세대의 오타쿠 감독들이다.
③ 오타쿠의 영향을 받은 감독 및 작품
㉠ 「Shell we dance?」 의 감독 쓰오 마사유키
㉡ 양성애를 다룬 청춘영화의 기수로 프랑스에서 절찬을 받은 「해변의 신밧드」의 하시구치 료스케
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