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수익모델
1. 광고비즈니스
2. B-to-C 컨텐츠 판매
3. B-to-B 컨텐츠 판매
4. 유통비즈니스
5. 컨설팅 비즈니스
6. 시스템구축
Ⅶ. 웹캐스팅(인터넷방송)과 기존방송의 비교
Ⅷ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 정책 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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멀티 미디어 교재의 활용법이다
2. 학생들이 스스로 영상물 교재를 제작하는 교육법이다
Ⅷ. 영상매체활용교육(영상매체활용학습)의 과제
1. 방송국의 교육적 협조와 변화
2. “미디어 교육”의 기반 여건 조성
3. 타 교과와의 협조 체제
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대중매체를 통한 커뮤니케이션
2. 사이버 스페이스를 통한 커뮤니케이션
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)과 자아정체성
Ⅷ. 사이버공간(인터넷)과 풀뿌리투쟁
Ⅸ. 사이버공간(인터넷)과 레크리에이션(레크레이션)
1. 멀티미디어 프로그램을 응
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멀티미디어
인터넷 이용 현황-세계 인터넷 발전 현황
1980년대: 개인용 컴퓨터 출연, 디지털화
1990년대 이후: 인터넷에 의한 네트워크화 대중화 시작
1990년대 중반: 연구직, 교수, 특정 전문직에서 주로 사용
2000년대: 무선 인터넷 기반 모바일화
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미디어 연구소
- 남궁협(2003) / 공영방송 프로그램의 공익성과 경쟁력 제고방안 / 우리나라 공영방송의 개혁방향과 과제 / 한국언론정보학회 세미나
- 성숙희(2004) / 공영방송 수신료 결정제도 개선 방안
- 정희정(2000) / 공영방송 새출발 / 문화
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문화의 중심이 일방향적 TV문화에서 쌍방향적 인터넷문화로 이동했다. N세대는 주위의 모든 공간 에는 컴퓨터가 설치되어 있어, 인터넷을 일상생활의 동반자처럼 활동하는 세대이다. 디지털 시대의 새로운 미디어인 인터넷을 활용해 쌍방향
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문화적 특성----------------------------------12
나. 게임산업의 산업적 특성----------------------------------12
다. 게임산업의 사회적 특성----------------------------------13
2. 플랫폼별 시장규모전망-------------------------------------13
가. 온라인게임----------------
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디지털 연대가 과연 현실의 물리력과 법적 집행력에 대응할만큼 튼튼한가.
이런 맥락에서 \'사이버스페이스 독립선언\'은 자칫하면 고립선언으로 전락할 수 있다. 1960년대 히피 대항문화가 의식과 문화의 혁명을 불러일으키고 그들만의 작은
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대중매체에서 벗어나 디지털 서비스의 발전으로 상호작용 서비스를 제공하는 멀티미디어로 발전하고 있다. 이러한 텔레비전의 변화 및 발달은 앞으로 더욱 가속화 될 것이며 이와 함께 본격적인 유비쿼서스 세상이 도래할 것으로 보인다.
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미디어 융합(Convergence)
2.IPTV의 성장
2.1.IPTV의 성장배경
2.2.IPTV의 시장
3.IPTV의 구성요소
3.1.IPTV 시스템 구성요소
3.2.IPTV의 주요 기술
4.우리나라의 IPTV 서비스
4.1.IPTV를 통신사가 서비스하는 이유
4.2.IPTV vs 디지털케이블TV
4.3.IPTV
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