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(1) 정보사회의 개념
(2) 정보사회의 특징
2) 정보사회에서의 바람직한 조직모형
(1) 정보 사회에서 이상적인 조직 모형
(2) 하이퍼텍스트 조직(example)
3. 결 론
1) 정보사회에서의 조직
2) 정보 디지털화와 민주주의
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디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006
참고 사이트
http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://ca
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멀티미디어 서비스
4. 무선인터넷과 유선인터넷의 비교
1) 무선 인터넷만이 갖고 있는 가능성
2) 유·무선 인터넷에 대한 선호도 비교
5. 제약요소 및 개선사항
1) 서비스 이용가격
2) 기술적 측면
3) 보안문제
4) 기업구조
5)
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Ⅴ. MP3의 다운로드
Ⅵ. MP3의 응용분야
1. 통신 네트워크 분야
2. 멀티미디어 응용프로그램
3. 멀티채널 오디오 코딩
4. ISDN 이용한 음악 전송
5. 디지털 위성방송
6. 오디오-on-Demand
Ⅶ. MP3의 문제점
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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디지털이 조화를 이루어 새로운 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이때 메타버스 플랫폼 기업, 제조업체 간에 제휴, 인증관련 비즈니스는 새로운 사업의 기회가 될 것이다. 이처럼 메타버스는 산업의 전 분야에 기존의 모바일, 웹 보다 더 큰 혁
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디지털 경제(김상욱,오상영,김영렬,손호성 공저,2000)
http://www.kecca.or.kr
http://www.interebs.co.kr
http://www.eclab.org
http://www.ecinfor.co.kr
http://www.ecc21.com
http://www.ndealer.com/
http://nowtel.com.ne.kr/
http://myhome.netsgo.com
http://www.apex21.com/ Ⅰ.개요
ⅰ. 전자 상거
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문화 콘텐츠 신문 홈페이지
www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지
www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지
www.genieworks.net/ 지니웍스 홈페이지 ․ 서론 - 한국 영화의 실태
․ 본론
1. 영화 시장의 매력
2. 영화 산업의 주체 - 투자배급
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멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android
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문화진흥원, 1997
전석호 / 온라인 저널리즘의 상업적 모델 연구, 한국언론학회, 2002
조정옥 / 상해의 특수성과 상업적 근대문학의 조기출현 배경, 중국인문학회, 2004 Ⅰ. 상업적 문헌제공봉사
1. 정보통신기술의 획기적 개선
2. 자료수집력
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컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
- 1. 비디오 게임기의 정의
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