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산업사회의 이론
1. 산업화가 진전되면 제조업의 비중이 감소하는 대신 서비스산업을 중심으로 산업구조가 변화한다
2. 지식정보사회의 경제활동은 정보와 지식을 가공?처리할 수 있는 직업군을 더욱 중요시하게 된다
3. 정보통신산업의 발
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현황 비교. 42
표 13. 올림픽 TOP프로그램 수입금 및 분배현황 50
표 14. 올림픽 TV방영권료 현황 51
표 15. 올림픽 TV시청률 52
표 16. sponsorship 제안서 평가에 사용되는 내용 74
표 17. 국내 기업체의 sponsorship 활동 77
그 림 목 차
그림 1. 월드컵 마
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(업체당 평균 2억 5,200만원)에 달할 것으로 전망되고 있다
2) 창업보육센터 입주기업의 종업원 수는 총 8,988(업체당 평균 4.3명)명으로 나타났다
3) 창업보육센터의 졸업기업 수는 총 338개로 나타났다
2. 특허 및 산학연 기술개발
참고문헌
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게임방, 피시방)의 사업계획서
1. 사업체 선정배경 및 특성
1) 업종개요
2) 사업체 선정배경
3) 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성
2. Computer Network Game-room 시장분석
1) Computer Network Game-room 시장규모
2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석
3.
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일본의 학습지원 사례
1. 교육용 소프트웨어 수집?전시?시범 사용
1) 수집 대상 소프트웨어
2) 수집 방침
3) 교육용 소프트웨어 수집 현황
2. 교육용 소프트웨어 2차 정보 제공
3. 교육용 소프트웨어 활용 수업 사례
4. 상담 업무
참고문헌
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네트워크 기술 동향
1). 유선 홈 네트워킹 기술
2). 무선 홈 네트워킹 기술
3). 미들웨어 동향
4). 게이트웨이 기술
3. 홈 네트워크 시장 현황 및 전망
1). 전세계 홈 네트워크 시장 현황과 전망
2). 홈 네트워크 업체 동향
4. 결론 및 시사점
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게임은 꼬마아이들을 끌어당기는 악의 구렁텅이(?)라고 불현듯 느꼈다. 우리도 다시 한번 동심을 생각해보는 것이 어떨까? 하나. 들어가며
둘. 인터넷의 역사와 우리나라의 인터넷 보급현황
셋. 인터넷 발전이 게임산업에 미친
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방송위원회, 지상파 방송 내용 분석 및 자체심의 현황자료, 2005
◎ 두산백과사전
◎ 경실련, 흔들리는 정체성, 연예정보 프로그램!, 2001
◎ KBS, 연예가중계, 2008
◎ SBS, 생방송 TV연예, 2008
◎ MBC, 섹센TV연예통신, 2008 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
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대학교 대학원.
한국 음악산업협회 http://www.miak.or.kr Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.디지털 음반의 개요와 특징
1) 디지털 음반이란
2) 디지털 음반의 특성
3) 디지털 음반의 장점
2.세계 음반산업의 현황
1) 실물 음반산업의 현황
2) 디지털 음반산
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가정의 정보화에서 활로를 찾는다,
9) 소니그룹 : 유비쿼터스 전 분야를 망라
10) 애실론 : 제어계 네트워크의 패자
11) 국내 기업 현황
(1) 삼성전자
(2) LG전자
(3) SKT
(4) KTF
(5) LGT
▮결 론
유비쿼터스의 전망 및 과제
▮ 참고자료
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