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인터넷을 발전 시키고 있다고 생각된다. 1. 손쉬운 정보 습득
2. 다음의 ‘Hanmail` 과 `Cafe`
3. 스타크래프트
4. 성인물의 범람
5. 전자상거래의 발전
6. 채팅 사이트의 발달
7. 퍼즐 게임 사이트의 발달
8. 인터넷 서비스 제공사
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인터넷의 가입자는 지난해 12월말 기준으로 1,578만명, 유·무선을 이용하 여 인터넷을 이용하는 사람 또한 12월말 기준 1,904만명 (Internet Metrix) 으로 조사되었다.
무선인터넷의 특징을 들자면 기본적 성격인 이동성과 휴대성에 적합한 서비스 를
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인터넷에서 정보를 교환하면서 누가 누군지 알아내기란 쉽지 않아요. 만일 당신이 14세이고 둠(Doom)을 즐기는 어떤 사람과 대화를 나눈다면 당신의 대화 상대는 50세 아저씨일 수도 있지요. 아니면 10살 자리가 자신이 믿는 옳은 것에 대해 40세
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스타크래프의 경우 특정 리그 결승전 경기 같은 경우 수 만 명의 사람들이 그 경기를 보기위해서 모여드는 것을 볼 수 있다. 관중들은 그들의 경기에 박수를 보내고 그들을 응원하며, 때론 눈물을 흘리기도 한다. 다른 대중예술 작품에서는 그
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인터넷자료 Ⅰ. 들어가며...
Ⅱ. StarCraft
1. 개념정의
2. 스타크래프트의 특징
3. 스타크의 영향
4. 스타크래크트의 장,단점
5. 기존 게임과 스타크래프트의 비교
6. 한국 청소년들의 스타크래프트를 하는 행태의 독특성
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