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방교육 <기사1> <기사2> <기사3> 3) 인터넷 중독의 치료 및 예방 교육 4. 4차시 - 올바른 인터넷 활용사례 1) 인터넷을 활용한 영어 학습 사례연구 2) 바람직한 통신 문화 - 사례 <휴대 전화 및 인터넷의 잘못된
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방송콘텐츠로써 큰 주목을 받고 있다. 그러나 현재의 수준에 만족하는 것이 아닌, 게임에 대한 대중의 인식 전환과 e-스포츠의 문화콘텐츠로서의 가능성을 타진한 것이 현재까지의 성과로 본다면, 앞으로 정부, 협회, 기업의 전폭적인 지지와
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방 4. 명예 훼손 5. 사생활 침해 6. 개인 정보 유출, 사이버 스토킹 7. 특정집단에 대한 혐오와 증오 8. 사기, 도박, 게임 9. 불건전한 사상 10. 상업적인 선전, 홍보물 Ⅴ. 인터넷(온라인) 불건전정보의 사례 1. 사이버성폭력/사이버스토킹 2
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방식의 도입 타당성 검토 1) 기업차원의 전략적 효과 2) 기업차원의 경제적 효과 3) 산업정책적 타당성 Ⅴ. 전자제품(전자기기)의 제조물책임법(PL법) 1. 제조물책임(PL) 대책 추진방법 1) 제품안전체제 구축단계 2) 제품안전대책 실행단계
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방송분) http://itl.knu.ac.kr/lecture/03-2/mobile/id/qna/files/Ubiquit http://www.openbrain.co.kr/pds/Ubiquitous_Presentation.ppt 네이버 백과사전 ‘유비쿼터스 IT혁명과 제3공간 -u-Korea 비전과 전략’ 전자신문사, 서울 하원규, 김동환, 최남희(2002) '유비쿼터스- 공유와 감
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송현주 외 1명(2009) / 게임 시나리오 저작도구의 개발, 한국게임학회 이재홍(2002) / 게임시나리오작가의 특수성에 관한 고찰, 한국게임학회 이재홍(2005) / 게임시나리오의 전문성에 관한 연구, 한국방송공학회 이재홍(2002) / 게임시나리오의 인터
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방송위원회, 2000 송용래, 경영평가 의 새로운 이해, 한국우편사업지원단, 1985 윤홍준, 경영품질 평가를 통한 기업의 변화관리 연구, 성균관대학교, 2008 조영권, 경영평가제도 개선방향에 관한 연구, 경희대학교, 1992 피터 드러커, 경영성과 측정
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의미 Ⅱ. 웹1.0과 웹2.0의 차이 Ⅲ. 웹2.0의 기술 1) 웹2.0에 주로 사용되는 핵심기술 2) 웹2.0관련 기술 및 서비스 변화 Ⅳ. 웹2.0 활용 사례 1) 아마존(Amazon) 2) 구글(Google) 3) 위키백과 4) 텍스트큐브 5) 블로그 6) UCC 서비스 7) 카페/클럽
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방안’, KT 경제경영연구소, 2010 - 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008 - 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간문예, 2006 - 신지은, 박정훈 등, ‘세계의 미래학자 10인이 말하는 미래혁명;, 일송북, 2007 -
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통신정책연구원 (2002) 소문난 장터 오픈마켓 이야기-옥션과 지마켓의 도전 (김선기 길벗출판사 2006) 2005 e-비즈니스 백서 (한국전자거래진흥원) G마켓으로 10억 벌기 (황윤정, 명진출판 2006) 나는 매일 G마켓으로 출근한다 (최재용, 비비컴 2006)
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