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첨부를 의무화하는 홀링스 법안
3) 우리나라의 저작권법 개정안
4) 법제도 정비의 효과 및 한계
3. 저작물의 디지털유통에 대비한 저작물 집중관리방식
4. 온라인서비스제공자의 책임 규정 및 책임 제한 필요
Ⅸ. 결론
참고문헌
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온라인 금융소비자교육 웹사이트 개선방안 연구, 서울대학교
* 현준호 외 2명(2006), 국내외 금융 사이트의 웹 접근성 실태에 관한 연구, 한국경영정보학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 금융사이트의 현황
1. 골드뱅크 금융포털
2. 페이스펀드(엔터테인
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시장에서 배제될 가능성이 높아진다. 따라서 정보격차를 해소하기 위한 정보화 교육 등 다양한 대책들이 필요하다. 새로운 커뮤니케이션 기술의 급속한 보급에 따라 사이버 상의 폭력과 범죄, 중독 문제가 확산되고 있어 이에 대한 대책 마련
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시장의 현황
IV.외국사례
1.미국
2.영국
V.광고의 문제점
1. 인터넷 광고
2. 방송 광고
3.라디오 광고
4. 광고의 성상품화
5. 현재 우리나라 광고의 전반적인 문제점
VI.발전 방안
1.광고의 나아갈길
2.발전 방안
※ ≪ 참
광고의 의의, 종류, 광고시장의 현황, 외국사례, 광고 광고의 기능, 광고의 의의 광고의 종류, 광고의 의의, 종류, 광고시장의 현황, 외국사례, 광고의 문제점 및 발전 방안,
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: http://www.lge.co.kr/ 1. e러닝의 정의
2. e러닝의 발전 배경
3. e러닝의 분류
4. e러닝 시장동향 및 추세
5. e러닝의 장점
6. e러닝의 발전 과정과 전망
7. 기업 내 e러닝 활용
8. 기업의 e러닝 도입 사례 - LG전자
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사이버거버넌스
Ⅸ. 사이버산업
1. 사이버산업의 고도화 정책
1) 선진국
2) 한국
2. 사이버산업의 경쟁정책
1) 반경쟁적 행위
2) 인수?합병
3. 소비자와 생산자 보호
1) 정보재의 표준화
2) 지적재산권 보호
3) 오프라인과 온라인의 갈등
4
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시장의 현황
IV.외국사례
1.미국
2.영국
V.광고의 문제점
1. 인터넷 광고
2. 방송 광고
3.라디오 광고
4. 광고의 성상품화
5. 현재 우리나라 광고의 전반적인 문제점
VI.발전 방안
1.광고의 나아갈길
2.발전 방안
※ ≪ 참
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교육대학교 대학원. 2005.
김수정. “청소년 사이버중독에 관한 연구.” 단국대석사논문, 단국대학교 정책경영대학원. 2002.
김현수. 「아이들이 인터넷게임 때문에 너무 아파요」. 서울: 국민출판사. 2005.
노운정. “온라인게임 중독에 영향을
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교육대학교 대학원. 2005.
김수정. “청소년 사이버중독에 관한 연구.” 단국대석사논문, 단국대학교 정책경영대학원. 2002.
김현수. 「아이들이 인터넷게임 때문에 너무 아파요」. 서울: 국민출판사. 2005.
노운정. “온라인게임 중독에 영향을
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시장환경의 변화
유통환경의 변화
유통경로란
제품이 생산자로부터 소비자에게 전달되기까지 거치게 되는 전 과정
사이버 시장에서 구매자와 판매자 간 직거래
오프라인의 규모보다 온라인의 규모와 운영능력이 기업운명 좌우
한 지역의
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