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상품구매 방침에서도 물론 현지화 원칙이 적용되며 가능한 생산자와 직거래한다.
매장에서 취급할 상품은 식품, 청과류, 의류, 신발, 완구, 스포츠용품, 가전제품, 가정용품, 기타 생필품 등 약 15,000여 품목이다. 한편 까르푸의 등장은 선진 유
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기획 & 디자인\', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게임산업의 특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의
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상품유통체계), 정보교환 (박람회), 위락기능 (순회 서커스)
→ 박람회와 테마파크의 기능 배합 경향 : 예) 엑스포 과학공원
- 박람회 위락시설의 특성
인간의 호기심 자극/이용, 뛰어난 전시기술 이용, 경쟁적 게임, 흥미유발,욕구자극
* 박람
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그룹이 있기 때문에 제품이 경쟁사보다 1~2년 앞서간다. 신규사업에는 박사 5~6명이 집중적으로 연구에 참여하고 있다. 마케팅 리서치에도 투자를 많이 해서 소비자들의 깊은 내면의 세계와 미처 상품화되지 않은 욕구들을 찾아낸다. 리서치
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그룹에게 SMS를 전달하고 무료쿠폰을 제공하는 형태로 모바일 광고 시범서비스가 시작되었다. 뿐만 아니라 KTF, LGT등도 모바일 멀티미디어 광고를 위한 구체적인 작업에 착수하고 있다. 이러한 모바일 광고 서비스를 위한 광고 솔루션을 전문
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기획으로 쇼핑몰의 선두자리를 유지하는 듯 하다. 특히 일본시장의 진출은 우리나라의 인터넷 사업을 발전시키는데 큰 견인차 역할을 할 듯하다. 앞으로 그 시장에서의 성공여부는 더 두고봐야 할 듯 하지만, 쇼핑몰의 선두 그룹으로서 시도
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그룹과 같은 오프라인 유통업의 최강자는 온라인 유통업에 진입하기 위한 움직임을 시작하였다. 이러한 움직임을 종합해 볼 때 온라인 유통 산업 중 가장 유망한 산업으로 전망되는 TV홈쇼핑 산업은 향후 가장 격렬하게 움직이고 치열하게 경
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Ⅴ. 한국 프로스포츠 산업의 특징
Ⅵ. 스포츠 산업의 시장구조
1. 스포츠 상품
2. 스포츠 상품의 생산
3. 스포츠 상품의 수요
1) TV방송사
2) 기업
3) 팬
Ⅶ. 스포츠 마케팅 파트너와의 관계
Ⅷ. 스포츠 마케팅 사례
Ⅸ. 향후 제언
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그룹으로 패션 산업을 이야기할 때 가장 많이 인용되는 이름이다. 루이뷔통.셀린느.겐조.지방시 등 패션 브랜드 부문과 헤네시.모에 샹동 등 주류 부문, 디오르.겔랑.프레시 등의 화장품 부문 등으로 이루어져 있다. 2005년 기준으로 그룹 산하
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상품기획팀 이희만 과장은 \"중고생들은 대학생 언니를 따라 하려는 습성이 있다. 그리고 나이 든 여성은 여대생들을 모방하면서 젊어지려고 한다\"라고 말했다. 시장 선도자인 20대 여성만 붙잡으면 다른 계층 소비자는 저절로 고객으로 확보
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