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개발됨
㉡ 응용 도메인, 사용 환경, 요구사항이 특별함
㉢ 프로세스 제어, 교통관제 시스템, 병원 관리 시스템 등
- 중략 - 제1장 소프트웨어 공학 개요
제2장 소프트웨어 프로세스 개요
제3장 프로젝트 관리
제4장 소프트웨어 품질
제5
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소프트웨어의 정의와 특징, 실생활에서 활용되는 멀티미디어 제품들과 해당 제품들의 특징과 장단점, 그리고 해당 제품들의 활용 가능성과 발전 방향에 대해 살펴보았습니다. 멀티미디어 제품들은 다양한 분야에서 활용될 수 있으며, 인공지
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품질인증이 소비자의 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구, 숭실대학교
김민규(2002), 품질인증실무, 상조사
김재구·장영철(2000), 인적자원개발 인증제 사례연구, 한국노동연구원
멀티미디어교육지원센터(1998), 교육용 소프트웨어 품질 인증제
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소프트웨어 개발 프로젝트들에서 설계 단계의 고려 요소들」. 한국멀티미디어학회 학술발표논문집, (2010), 716-719. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 요구사항 수집 및 분석
2. 개념적 설계
3. 논리적 설계
4. 물리적 설계
Ⅲ. 결론
Ⅳ.
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소프트웨어의 설계와 개발의 기본원리, 교육공학연구 제3권 제1호 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보소양의 정의
Ⅲ. 정보소양의 구성요소
Ⅳ. 정보소양의 선행 연구
Ⅴ. 정보소양의 능력
1. 도서관의 기본 체계를 이해하고 정보에 접근하는 방법
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소프트웨어의 뜻
2. 시스템 소프트웨어
정의와 시스템 소프트웨어 종류
3. 응용 소프트웨어 (Application Software)
정의와 응용소프트웨어의 종류
4. 언어 프로그램
정의와 언어 프로그램의 종류
5. 유틸리티 프로그램
정의와 유틸
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제어와 data의 연결을 명확히 정의
목표한 system의 품질을 보증하기 위한 여러 가지 설계상의 장단점을 찾아냄 1.개요
2.모듈화
3.모듈의 독립성
4.추상화
5.단계적 명세화
6.소프트웨어 구조
7.자료 구조지향 설계
8.재사용
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소프트웨어 규모의 산정
(b) 소프트웨어 아키텍처의 설계
문2) 다음 용어 3개를 모두 각각 10~15줄로 명확하게 정리하라.
(a) 인수 테스트
(b) 테스트 주도 개발(TDD)
(c) 소프트웨어 형상 관리
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 소프트웨어 아키
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소프트웨어의 제품을 짜 모아 소프트웨어를 개발
-객체지향기법
->기존의 프로그램 개발방법의 문제점 극복
->객체를 중심으로 설계
->생산성의 증가, 안정적인 소프트웨어 개발
-객체지향 언어
->객체지향기법을 구현할 수 있도록 설
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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