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요소
Ⅳ. 벤처창업의 수칙
1. 연구개발비 확보에 주력
2. 벤처캐피털을 활용
3. 특허권, 실용신안권, 의장권 획득
4. 성공한 벤처기업의 성과
Ⅴ. 벤처창업의 사업계획수립
1. 사업규모 결정
1) 사업규모 결정요소
2) 사업규모 결정과정
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정의
2. e-스포츠란?
Ⅱ. e-Sports의 현황
-국내의 전반적 현황
1. e-Sports의 프로게이머
2. e-Sports의 프로구단
3. e-스포츠의 방송관련
4. e-스포츠의 관중
5. e-스포츠의 대회
Ⅲ. e-스포츠의 발전과정
Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과
-분야별
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방법론의 탐색”, 한국GIS 학회
오충원(2008),“국토모니터링 시스템연계를 위한 GIS 표준화에 관한 연구”,국토지리학회
이현희(2007),“범죄GIS와 형사사법기관의 활용”, 제14회 정기학술 세미나
전재한,권재현,양효진(2007),“GIS를 이용한 범죄
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프로젝트팀의 일원으로서 블랙벨트와 그린벨트를 도와 활동수행 ▷식스시그마란 무엇인가?
▷기존경영-품질관리기법과의 차이
▷식스시그마의 도입
▷식스시그마의 효과
▷식스시그마의 도입계획
▷식스시그마의 벨트제도
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정의
2. 청소년 문화의 중요성
3. 청소년 문화의 특성
4. 청소년문화의 성격
5. 시대별 청소년 문화의 흐름
6. 현재 청소년이 즐기는 문화의 종류
7. 청소년문화 관점 분류
8. 청소년문화의 문제점
9. 청소년 문화활동을 위한 발전적 과
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정의와 원인이론」백산출판사. 2005 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 산업스파이의 개념과 산업스파이 행위의 근본원인
1. 산업스파이의 개념
2. 영업비밀
3. 산업스파이 행위의 근본원인
Ⅲ. 산업스파이의 유형
Ⅳ. 산업스파이의 규제
1. 형
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품질 경영사례연구에 Ubiquitous를 내 건 이유
3. Report의 주요 내용
♣ 본론 - Ubiquitous ♣
1. Ubiquitous의 등장배경
2. Ubiquitous
가. Ubiquitous의 정의
나. Ubiquitous의 중요성
다. Ubiquitous의 흐름도
라. Ubiquitous의 장․단점
마. Ubiquitous의 도입
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어떤 기업인가?
3. SI 산업의 환경
4. LG CNS의 지식경영 추진과정의 분석
5. LG CNS의 지식경영 시스템적 분석
6. LG CNS의 지식경영 추진 문제점 및 해결 방안
7. LG CNS의 지식경영 도입효과 성공요인
8. 앞으로의 전망과 과제
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정의
2. 벤처기업 성과에 영향을 미치는 요인
III. 성공사례 - 터보테크
1. 창업과 성장
2. 회사연혁
3. 수상실적
4. 주요 진출사업
5. 창업자 특성
6. 산업환경
7. 전 략
8. 조직특성
Ⅳ. 결 론 I. 서 론
II. 이론적 배경
1. 벤처기업의
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정의
3. 디지털 교과서 역할 및 특성
▪2교시 학습내용
1. 디지털 교과서의 주요 기능
2. 디지털교과서와 서책형 교과서 차이점
3. 디지털 교과서 유형
4. 디지털 교과서 개발 추진 현황 및 개발 계획
14/2 SNS와 이러닝(1)(온라인강의
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