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기술적 수단
5) 맛뵈기방식
Ⅶ. 디지털컨텐츠 유료화의 활성화 방안
1. 과금정책 및 라이센싱
2. 소액결제시스템 도입을 통한 지불결제수단의 개선
1) 소액결제시스템의 장단점
2) 소액결제시스템 국내?외 시장현황
3) 소액결제시스템의
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정보센터
유비쿼터스의 모호함과 단지 기술을 의미하는 것이기 때문에 더더욱 올바른 사용자가 되기엔 멀기만 하다. 그러나 기초 지식을 함양하고 올바른 사용자세를 가지고 적극적으로 활용에 참여한다면 ‘유티즌’의 시대가 열릴 것이다
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기술의 표준화와 부품의 저가화, 소프트웨어의 기술이 필요하다. 둘째, 유비쿼터스 도입이 목적과 손익 면에서도 분명하여 이슈가 크지 않으나 향후 경제적 문제가 보급의 장애요인이 될 것이다. 셋째, 네트워크가 복잡할수록 정보의 복잡성
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서비스의 특성화에 관한 속성기 술
I.340 IMT-2000에 대한 ISDN 접속형식
Q.1541 CSI-1995의 서비스 셋트 1에 대한 UPT 2단계
Q.1701 IMT-2000 망의 기본틀
Q.1711 IMT-2000 망의 구조
4. ITU에 제안된 무선 전송기술
실 내
보행자
차 량
위 성
제안처
DECT
ETSI
UWC-136
U
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정보통신 기술의 급속한
발전은 세계적인 개방화를 가속화시키고 있으며, 이에 따라 국가 및 기업 간에 국
경 없는 전쟁이 치열하게 전개되고 있다. 또한 기존의 소품종 대량생산체제가 해
체되고 다품종 소량생산체제와 더불어 정보산업, 문
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기술의 혁신을 통해 원가 절감을 추구하는 원가우위전략(cost leadership)과 제품 품질이나 신뢰도 면에서 경쟁국가가 쉽게 대항할 수 없는 차별화전략을 구사해야 한다. 물론 특허로 보호되는 제품혁신이 최우선이라 하겠다. 기업은 정보통신 기
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정보의 수집 및 관리 분석이 이루어져야 한다. 중국경제에 대한 거시경제지표와 같은 매크로데이터 수준을 넘어서, 개개의 산업에 대한 생산, 수입, 내수, 수출 등 수급 동향 및 전망은 물론, IT, BT, NT 등 미래산업에 대한 기술개발 동향이나 전
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서비스산업의 국제경쟁력, 서울대학교 출판부, 1995. Ⅰ.서 론
Ⅱ. 서비스 산업
1. 서비스산업의 의의
1) 서비스산업의 정의
2) 서비스산업의 성격
3) 서비스 산업화론
2. 우리 나라 서비스 산업의 구조
Ⅲ. 서비스산업의 생산성 향상과
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정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4)
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산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
(2) 게임시장 유통구조
1)
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