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판타지의 발목을 잡는 역사, FILM 2.0 2007.10.18 (http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=4914 2007.12.2) 1. 서 론
2. 역사왜곡 - 왜 위험한가?
3. 미디어의 영향력
4. 태왕사신기에서 나오는 역사왜곡의 사례와 분석
5. 결 론
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스포츠.
문화체육관광부(2019). 2019 국민여가활동조사.
서미숙(2020.10.6.). 코로나19 장기화로 ‘집콕’ 수혜 브랜드 뜬다. 연합뉴스.
조인경(2020.9.21.). 서울시민 32% “코로나19 이후 여가활동·여행 못해 힘들어”. 아시아경제.
최병수(2020.8.3.). 음
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미디어
9) 태권도장의 360도 VR 콘텐츠 기술 적용 방안
10) 빅데이터 분석을 통한 태권도장 경쟁력 강화
11) 태권도장 미디어 교육
8. 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 적용 사례 - 태권도 동작측정 시스템
9. 가상현실과 스포츠 융합 사례
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애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지털 TV의 지속적 발전
2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의 지속적 증가
4. 휴대성을 가미한 제품들의 계속적인 등장
Ⅴ. 결 론
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gap)
4. 정보과잉 현상
5. 컴퓨터 범죄의 증가
6. 가치관의 혼란.
7. 인간관계에 있어서의 폐쇄적 지향의 증가
8. 극단적인 군중심리화.
9. 가정파괴
10. 뉴 미디어 부적응
11. 노동 의무의 황폐(무기력감, 소외감, 고립감)
Ⅴ.결론
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사회문화적 관점에서의 놀이론」, 『한국체육철학회지』, Vol.12, 2004.
이규한 (2004). 청소년의 스포츠 참여와 사회성의 관계. 한국교원대학교 교육대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 자신의 과거 혹은 현재 가족 놀이 문화
1)
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스포츠 산업의 성장과 사회적 인식 변화
5.3 디지털 콘텐츠 생태계의 발전
6. 현재의 도전과제와 미래 전망
6.1 디지털 격차 해소와 포용적 성장
6.2 스마트시티 구축과 지속가능한 발전
6.3 6G 시대를 향한 기술 혁신과 전략
7. 결론
8. 참
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미디어 스포츠」송해룡 편역 커뮤니케이션 북스 2000
테렌스·호옥스 「구조주의와 기호학」오원교 옮김 신아사 1998
J, 피스크 「TV읽기」현대미학사 1994
한국기호학회 「영상문화와 기호학」문학과 지성사 2000
「기호와 해석」문학과 지성사
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1) 사회적 배경
2) 기술적 배경
3) 문화적 배경
Ⅲ. 팬덤의 실태
1. 팬덤의 부정적 사례
2. 팬덤의 긍정적 사례
Ⅳ. 팬덤의 의의와 나아가야 할 방향
1. 팬덤의 의의
2. 앞으로 팬덤이 나아가야 할 방향
Ⅴ. 결론
Ⅵ. 연구의 한계
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사회적 관점, ②문화적 관점, ③경제적 관점에서 설명하시오.
1) 자신의 식사습관 중에서 대표적인 것 2가지를 제시
(1) 아침식사를 자주 결식한다.
(2) 인스턴스식품을 자주 섭취한다.
2) 각각의 습관이 어떻게 생기게 되었는지에 대한 이유
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