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1. 이동통신 기술의 진화 2. 2G 기술과 3G 기술과 모바일 인터넷 3. 3G 기술 사용자 현황 제4장 모바일 인터넷 마케팅 전략 1. 활용전략 2. 모바일 인터넷 핵심성공 요인 3. 새로운 트렌드 선도 마케팅 제5장 결론 참고 문헌
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정의 1-2 PPL광고의 역사 1-3 PPL광고의 유형 1-4 PPL광고의 효과 1-5 PPL광고의 단점 2. PPL광고 사례 분석 2-1 국내 PPL 광고의 성공 사례 2-1-1 국내 드라마 속 PPL 성공 사례 2-1-2 국내 영화 속 PPL 성공 사례 2-2 국내 PPL
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마케팅의 내용 및 성격에 관한연구] 서울대학교 대학원 석사학위논문, 2002 한국능률협회미디어 [고객만족경영] 한국산업경영연구원 [고객만족경영혁신] *참고 사이트* <교보문고 http://www.kyobobook.co.kr> <한국철도공사 http://www.korail.g
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정의 Ⅱ. UCC의 유형과 특성 1. UCC의 유형 가. 매개체별 분류 나. 제작목적별 분류 다. 관여정도별 분류 라. 플랫폼별 분류 2. UCC의 특성 ⅰ)사회 이슈 생성의 촉매제 ⅱ)패러디 문화의 진화 Ⅲ. UCC의 현황 1. 국내 동향 가. 동영상 전
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정의 (2) 특성 (3) 발전과정 2) 삼성 갤럭시 노트5 (1) 운영체제의 이름과 기능 (2) 하드웨어 구성 2. QR코드 1) QR코드의 개념 (1) 정의 (2) 구조 2) QR코드의 유용성과 역기능 (1) 유용성 (2) 역기능 3) QR코드 만들기
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정의 (1) 디자인 (2) 디자이너 (3) 캐릭터 디자인 (4) 캐릭터 디자이너 (5) 캐릭터 비지니스 (6) 캐릭터 라이센싱 비지니스 (7) 인디팬던트 캐릭터(Independent Character) (8) S.D.캐릭터(Super Deformation Character) (9) 메카닉 캐릭터(Mechanics Character) (10)
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3. SF장르의 역사 4. SF장르의 대표작 Ⅲ. 영화 <스타워즈> 분석 1. 감독소개 2. 등장인물 3. 줄거리 4. 연출기법 5. 스타워즈 속 이야기 구조 6. 영화 속 미국 제일주의 신화 7. 구매자 집단의 재정의 Ⅳ. 결론 참고문헌
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1) UCC의 정의 2) UCC의 종류 및 유형 2. UCC의 활용 1) 국내 인터넷 업체의 UCC 활용사례 2) UCC의 활용현황 3. UCC의 문제 및 전망 1) UCC의 저작권문제 2) UCC의 전망 Ⅲ. 결 론 1. UCC의 발전방향 2. 연구결과의 요약
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정의와 역사------------------------------------23 1. 온라인 게임의 정의 ---------------------------------------23 2. 온라인 게임의 역사----------------------------------------24 가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25 나. 전자우편게임-----------------
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요인   1) 기획단계   2) 제작단계   3) 앨범 발매 및 활동 단계   4) 기타 마케팅 전략  3. 일본 음반 시장 진출 성과   1) 재무적 측면   2) 비재무적 측면 Ⅲ. 결 론  새로운 기회와 YG엔터테인먼트가 나아가야 할 방향
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  • 등록일 2012.08.31
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