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지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구축
2. 디지털 시대를 선도할 전문인력 양성 및 투자 활성화
3. 핵심 문화콘텐츠 산업의 집중육성
4. 전략적 마케팅으로 세계시장 진출 확대
Ⅴ. 문화벤처의 제휴
참고문헌
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글로벌 전략 수행의 일환으로 국내에 진출하였음을 염두에 두어야 함 1. 디지털 경영 시대의 도래
(1) 산업 구조 중심축의 이동: 산업 경제에서 디지털 경제로
(2) 인터넷 중심의 경영 활동 추세
(3) 국내 기업의 인터넷 활용 현황
2. e-비
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경제연구』 Ⅰ.서론
Ⅱ.글로벌e-SCM
1. 글로벌e-SCM 개념
2. 글로벌e-SCM의 특징 및 의의
3. 글로벌e-SCM과 기업의 경쟁력 모델
Ⅲ.글로벌e-SCM의 활용을 통한 경쟁력제고 사례연구
1.Dell 사례
2.보잉사
3.유한 킴벌리
4.
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사람들의 일상생활에 미친 영향
5. 우리 사회의 정보화와 세계화로 인해 나의 삶에 일어난 변화
6. 정보화 사회의 미래 전망과 우리의 대응
1) 미래 사회의 미래 전망
2) 정보화 사회를 대비한 우리의 대응
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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경제 여건의 악화
(1) 삼저오고
(2) 비합리적 소비 구조
(3) 환율상승과 물가, 수출불안
(4) 수입의존적 수출구조
3. 디지털 경제, 경영시대 도래
4. 지식기반 경제의 중요성 대두
5. 산업구조가 첨단산업구조로 전환
1) 첨단
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리
2) 4차 산업혁명과 채용관리 - 고용 변화
3) 4차 산업혁명과 교육훈련 - 직무 역량 변화
4) 빅데이터를 통한 인적자원개발
5) 전자적 인적자원관리시스템
5. 4차 산업혁명에 따른 인적자원관리 방안
1) 지식정보화를 통한 지식경영과 인적
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리
3) 사업의 다각화 전략
4) 국제화 전략
2. 구조(Structure)
3. 구성원 (Staff)
4. 기술 (Skill)
5. 경영 스타일(Style)
6. 시스템(System)
7. 소니의 홉스테드 모형
1) 개인·집단주의 - 개인주의 성향
2) 권력간격 - 권력간격이 작다
3) 불확실성 회피 -
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1. 언택트(untact)의 의미
2. 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등
1) 제지업(택배 박스)
2) 온라인 마켓
3) 택배 물류 서비스산업
4) 온라인 교육 콘텐츠
(1) COVID-19 이후 교육
(2) 비대면 학습
3. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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디지털 네트워크 경제
1. 디지털 네트워크경제의 정의
2. 디지털 네트워크경제의 가치
1) 가치개념의 필요성
2) 정보상품의 가치규정
3) 잉여가치원천의 변화 : 특별잉여가치에서 렌트로
3. 정보화 시대의 저작권 네트워크
1) 추진배경
2)
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지원정책
Ⅳ-1. 지원정책 개요
Ⅴ. 현 한국의 문화 사업
Ⅴ-1.각 산업별 시장규모
Ⅴ-1-1. 게임 산업
Ⅴ-1-2. 애니메이션산업
Ⅴ-1-3. 캐릭터산업
Ⅵ. 문화콘텐츠 산업의 파급효과
Ⅶ. 우리나라 문화콘텐츠 산업의 경쟁력
Ⅷ.결론
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