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학습 내용 ㅇ 심화형 : 학생 주도의 고차적 사고를 통한 적용 및 도전적인 학습 과제 ㅇ 보충형 : 쉬운 학습 자료 및 활동에 의한 기본 학습 과제의 결손 보완 Ⅶ. 사회과학습(교육, 수업)의 사례(퀴즈놀이) 1. 배경 사회과 수업을 하면 아동들이
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교육연극의 유형 1) 교육을 위한 연극 (Theatre in Education) 2) 교육을 위한 드라마 (Drama in Education) 3) 연극놀이(Creative Drama) 4. 교육연극의 목표와 효과 1) 교육연극의 목표 2) 교육연극의 효과 5. 교육연극과 통합교육 6. 교육연극의 학습 적
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학습 1. 보충학습 2. 심화학습 Ⅴ. 수학교구 칠교놀이(칠교판, 탱그램)의 수업 사례 1. 제재설정의 이유 2. 전개의도 3. 활용 목표 4. 준비물 1) 교사 2) 아동 5. 교수 학습 지도안 6. 교재의 발전적 고찰 Ⅵ. 수학교구 칠교놀이(칠교판, 탱
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교육 발전을 위한 실천적 방안 연구, 대통령교육 문화수석위촉 실업교육발전위원회 ○ 안영호(1993), 연구학교.실험학교.시범학교 각각 어떻게 다른가, 교육신문사 ○ 한국교육개발원(1993), 교수-학습을 위한 컴퓨터의 도구적 활용 사례, 연구
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교육 혁신과 글로벌 인재 유치 전략. https://seo.goover.ai/report/202507/ 한국대학교육협의회. (2025). 고등교육 이슈: 해외 대학 학생들의 학습지원을 위한 AI 조교 활용 사례. https://www.kcue.or.kr/_upload/pds/2025/06/30/application_1e9f1edc24039d49cc14dc17a1c164bf.pdf 스
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교육포럼, 1999.11.22 정범모 외, 『교육의 본연을 찾아서-입시와 입시교육의 개혁』, 나남, 1993. 조난심 외, `제6차 교육과정에서의 중등학교 수준별 수업방안 연구,` 한국교육개발원, 1998.5 조혜정, 『학교를 거부하는 아이 아이를 거부하는 사회
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교육정보화의 개념 3. 국내 교육정보화의 특징 4. 정보화 시대의 교육 Ⅲ. 컴퓨터(인터넷)를 활용한 수업 1. 컴퓨터(인터넷) - 활용 배경 및 의의 2. 인터넷의 교육적 효용성 3.컴퓨터(인터넷)의 교육적 활용 범위 : 교수 학습 유형
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교육산업,1998. 2. 동시`동극활동 - 동현출판사,1998 3. 유아의 신물활동교육 - 변종임외1, 정민사, 2002 4. 동화를 활용한 통합교육 활동 및 교재교구 제작 - 박혜원외8, 양서원, 2001 5. 역할놀이를 통한 집단 언어 프로그램 - 이금진, 학지사, 1997 6. 유
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학습능력 신장 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 자기주도적학습의 정의 Ⅲ. 자기주도적학습의 필요성 Ⅳ. 자기주도적학습의 요소 Ⅴ. 자기주도적학습의 환경 Ⅵ. 자기주도적학습의 사례 1. 마인드 맵을 이용한 학습 2. 신문 활용 학습 3. 만화 그
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활용 확대 9) 신규 국내외 사업자의 방송사업 진출 10) 상업방송의 강세 3. 디지털 TV의 발전 한계 Ⅷ. 디지털 컨텐츠 진흥사업 1. 디지털 컨텐츠진흥정책 이원화 2. 시장원리를 무시한 정책지원 3. 사업환경의 질적 수준 미흡 4. 해외 마
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