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연구목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 개념 2. 컴퓨터 게임 중독의 원인 Ⅲ. 연구 결과 1. 온라인 게임의 부정적 측면 (인터뷰 사례 첨부) 2. 온라인 게임의 긍정적 측면 (인터뷰 사례 첨부) 3. 게임과 청소년의 커뮤니케이션 관련
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게임 중독과 또래 관계의 기능에 관한 연구, 구지은 1. 게임중독 개념 2. 게임중독 특징 3. 게임중독 발생원인 4. 게임중독 실태 및 증상연구 5. 게임중독의 극단적 사례연구 6. 게임중독의 문제점 7. 게임중독 해결방안 제시 <
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사례연구 제 6 절. 경력개발관리 1. 경력개발 관리(CDP) 의의/목적 2. CDP모델 3. CDP의 실천기법 제 7 절. 인간관계 관리 1. 인간관계 관리의 필요성 2. 인간관계 관리의 여러 가지 기법 제 3 장. 사례 연구 1.듀폰 2.초일류 기
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연구> 강유원/강동수/김지원 (2002) <대학생의 여가 활동 유형과 생활만족에 대한 분석에 관한 연구> 최장호/박영숙 (2003) <여가와 현대사회> 백산출판사 김광득 < 설 문 지 > - 현 대학생들의 여가활동 실태 조사 - 안녕하십니까?
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게임 콘텐츠 산업의 아이템 거래의 법, 제도 도입에 관한 사례연구/안재필/동국대 경영대학원 Ⅰ. 온라인게임 1. 온라인게임 시장의 현황 2. 인터넷게임 아이템 몰의 유형 Ⅱ. 아이템베이와 아이템매니아의 소개 1. 아이템베이
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연구, 勞動法論叢 이철수(2001), 선택적 근로시간제 실무와 법률, 경총 근로시간제사례과정 매뉴얼 최영호(2003), 1개월 단위 탄력적 근로시간제의 해석, 노동법연구 한국경영자총협회(2000), 근로시간제도 현황과 개선방안, 정책조사자료 Ⅰ.
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사례연구, 고려대학교 ○ 이재인(2000), 무선 인터넷 비즈니스 모델 연구, 건국대학교 ○ 오정석 외 3명(2011), 모바일 인터넷 비즈니스에서 수익분배 현황과 관련 이슈, SK그룹 ○ 최용석 외 1명(2008), 게임 산업 비즈니스모델분류에 관한 연구, 한
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사례 분석 한국경영학회 ㆍ 위정현 전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로 한국디자인문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) ㆍ 신혜영 모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업
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상이한 특성을 가진 연구대상을 집단과 비교해 분석하는 것으로, 짧은 시간 내에 적은 비용으로 대규모조사가 가능하며, 시간의 변화에 영향을 받지 않아 조사결과를 일반화시켜 객관적 비교가 가능한 조사이다. 2/ 종단적 조사(longitudinal study
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조사 방법 7.3. 유령고객 이용 7.4. 이탈 고객 조사 7.5. 고객만족 측정의 유의사항 8. 고객만족 경영 성공 사례 8.1. IBM의 고객만족 경영 8.2. 철도청의 고객만족 경영 9. 고객만족에서 고객감동 경영으로 9.1. 고객감동, 왜 필요한가? 9.2
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