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게임\'의 비밀, 홍재의, 머니투데이, 2015.11.12.,https://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2015110916195394078 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 노인의 인지기능
2. 연구 사례
(1) 경로당 작업 치료 운동프로그램
(2) 인지프로그램
1) 모바일 기능성 게임(Lumosity)
2) 경도
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게임 평가 및 온라인게임 시장 조사결과, 2002
3. 김종근, 박상수, “중국 IT산업의 투자환경에 대한 우리의 시사점”, 『KIEP 세계 경제』, 2000년 5월호. 서울:KIEP, 2000
4. 김주영, 왜 온라인게임인가?-성공 요인 및 사례 연구, kodic 세미나 자료, 2002
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연구, 성균관대학교 언론정보대학원 석사학위논문
오성권 (2010), 지금은 스마트폰 시대, 교보증권
이정환 (2010), 올해 국내 스마트폰 시장 규모는?, 전자신문 2010.7.5
장세진 (1996), 글로벌 시대의 경영전략 5판, 박영사
채지혜 (2010), 모바일 트렌
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위험유형에 관한 연구”, 성균관대, 2011
- 김기원, “사회복지조사론”, 나눔의 집, 2009 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 과도한 스마트폰 이용의 청소년을 대상으로 한 프로그램 개발 시 요구조사 사례
2. 요구조사 분석
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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연구, 한국북방학회지 제3호, 1997
▷ 엘지경제연구원, 변화하는 중국 달라지는 소비자, 2001
▷ 정보통신연구진흥원, 중국 온라인게임의 시장현황, 2003
▷ 중국 온라인게임 시장 조사보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
▷ 한국소프트웨어진흥
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사례집2, 박영사
○ 한국정보통신산업협회(2003), 국내 IT기업의 해외진출시 애로사항 조사연구
○ 한국은행 조사국, 해외직접투자의 경제적효과 분석 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 게임산업의 해외진출
Ⅲ. 모바일컨텐츠산업의 해외진출
1. 낮은 브랜
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모바일 굳즈 유/무선 쇼핑몰
4) CMS마케팅
5) 네이트 에어 스타 캐스팅 행사
6) 모바일 커머스 카드
7) 휴대폰 바코드 할 일 쿠폰 서비스
8) 신용카드 휴대폰 결제 서비스
9) TV 연계 게임을 모바일 게임으로 서비스
10) 이마트 맥도날드와
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연구소 - 고객만족 경영이란 무엇인가? / 1993 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이메일(E-mail) 마케팅의 가치
Ⅲ. 이메일(E-mail) 마케팅의 방법
Ⅳ. 무선 마케팅 도입의 의의
Ⅴ. 모바일 인터넷에서의 타겟 마케팅이 가지는 의미
Ⅵ. 모바일 광고의 특징
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table)
8. 측정. 평가(Measurement)
9. 예산(Budget)
Ⅳ. 홍보기획(PR기획)의 웹사이트
Ⅴ. 홍보기획(PR기획)의 조사항목
1. 개요
2. 기능
3. 조사계획서의 구성
Ⅵ. 홍보기획(PR기획)의 사례
1. 목적
2. 홍보방식
3. 선례
4. 홍보방법
참고문헌
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연구소 1. 마이크로프로세서의 발전 과정과 컴퓨터 산업에 기여한 점 그리고 최신동향을 A4 용지 2페이지 이내로 자세히 서술하라.(15점)
2. 매트릭스 코드의 하나인 QR코드에 대해 조사하여 A4 용지 2페이지 이내로 서술하고, 본인의 소속학
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