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게임중독의 실태
1) 청소년 온라인게임 이용 행태
2) 개인 특성 및 배경변인에 따라 온라인게임 이용 습관 차이
3) 청소년 중 다양한 디지털 매체의 주요 소비층은 중학생
4) 컴퓨터 게임 후 경험 사례
3. 셧다운제 시행 현황
1)
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조사방법론 : 최창현, 황민철 저, 윤성사, 2018
사회복지실천론 : 이영분/김기환 등 저, 동인, 2010 [사회복지조사론] 면접의 절차(과정, 단계)
I. 1단계 : 준비단계
1. 면접표와 면접지침
2. 면접자의 선발과 훈련
II. 2단계 : 면접의 실시단
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게임수업의 질적 제고를 위한 기능중심모형과 이해중심모형의 효과성 분석, 한국초등체육 학회지
안문경, 체육교육학
최의창(2000), 체육교육탐구, 태근 문화사
한규령(1998), 움직임교육 지도에 관한 사례 연구, 이화여자대학교 대학원 석사학
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관한 연구: 제도개선을 중심으로 / 김용희 Ⅰ. 서 론
1. 문제 제기 및 연구의 중요성
Ⅱ. 본 론
1. 정경유착의 원인
2. 정경유착의 사례
1)국내 사례
2)해외 사례
Ⅲ 결 론
1. 정치, 경제 분야의 제도적 의식적 개혁
<참고도서>
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
www.hackersnews.org 해커스뉴스
www.chejunews.co.kr 제주일보
www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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이병록 저, 청목출판사, 2007
사회복지조사방법론 : 최창현, 황민철 저, 윤성사, 2018
사회복지실천론 : 이영분/김기환 등 저, 동인, 2010 1. 가구구성 및 균등화지수
2. 지역적 편차
3. 시간적 변수
4. 의료비
5. 자산의 추정
* 참고문헌
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.본론
1. 여행의 어원과 정의
2. 여행의 종류
3. 여행업의 정의 및 의의
4. 여행업의 발전과정과 현황
5. 여행업의 환경변화
6. 여행업의 문제점
7. 사례분석1 (하나투어)
8. 사례분석2 (여행이야기)
Ⅲ 결론
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사례조사 ..................................... 3
제 1절 스타벅스커피 ........................................ 3
제 2절 넥슨게임 카트라이더 .............................. 3
제 3절 싸이월드의 마케팅 ............................ 3
제 4절 UCC 마케팅 ...............................
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실무와 연구의 관련성
2) 간호이론의 필요성
2. 나이팅게일 간호이론의 주요 개념을 설명하시오. 또한 만성질환자 1인을 선정하여 대면 혹은 비대면 방식으로 인구·사회학적 특성, 생활 습관 및 질병 특성 등을 조사하여 기술하시오. 자료수
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게임을 더욱 친숙하고 생활화할 수 있을 것이라는 생각을 해 본다.
Ⅵ. Reference & Attachments
참고 URL :
http://
www.paperiyagi.com
http://www.cafejumanji.com
http://www.nso.go.kr
http://www.perepere.com
http://witchgames.co.kr
http://www.bdgame.cyworld.com
참고 서적 : 마케팅 원리,
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