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산업표창 수상
2001.12 산업자원부 선정 셰게일류상품 인증서 획득
2001.12 리니지 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파
2002. 1 SOE와 \"에버퀘스트\"에 대한 전략적 제휴
2002. 2 일본 리니지 상용 서비스 개시
2002. 2 코리아 웹어워드 \"엔터테인먼트대상
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산업 내 핵심 영향력자(key industry influencers)는 그 산업의 모든 참가자들에게 영향력을 행사할 수 있는 자들을 의미한다. 이들은 그 산업 내의 선도 기업이 될 수도 있고 주요한 언론사의 해당산업 담당 기자가 될 수도 있으며 정부기관의 해당
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시장
3. 공연 “난타” 성과
1) 사물놀이를 현대화에 기여
2) 현지 평론가들로부터 우호적인 평가
3) 연극도 고부가가치의 산업이 될 수 있다는 사실 증명
4)공연 관계자들에게 자신감을 심어준 「난타」
Ⅲ. 결론 (전략적 마케팅 계획)
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산업인가?〕
- 소프트웨어 및 스마트 산업
- 현재 가장 크게 성장하고 있는 산업인 Social Network Game 산업
2. Purpose of Wemade analyis
〔Purpose of Wemade analyis〕
언제까지 달릴 수 있을까?
빠르게 변화하는 모바일게임 시장에서
위메
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영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외
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영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외
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영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외
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현대의 개인주의 흐름에 기인하여 앞으로의 성장세가 더욱 가속화될 것으로 여겨진다 Ⅰ. 1인 창조기업의 성장
Ⅱ. 블로그형
Ⅲ. UCC형
Ⅳ. 쇼핑형
Ⅴ. 엔터테인먼트형
Ⅵ. 지식 정보형
Ⅶ. 소프트웨어형
Ⅷ. 시사점
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환경분석
2. PMC프로덕션 기업 소개
3. 공연&해외활동
㈀ 미국
㈁ 태국
㈂ 중국
㈃ 일본
4.경쟁기업
① 예감 엔터테인먼트
② ACOM INTERNATIONAL
③ Really Useful Group
5. 문제점과 방안
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엔터테인먼트 시스템이 미국에 나왔을 때, 일본에서 부르는 바의 Famicom보다는 NES(Nintendo Entertainment System)이라고 불러야 했습니다. 왜냐하면 그들은 가족이 함께 논다는 생각 때문에 미국인들은 꺼버릴 것이라고 알았기 때문입니다. 저는 그런
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