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산업표창 수상 2001.12 산업자원부 선정 셰게일류상품 인증서 획득 2001.12 리니지 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파 2002. 1 SOE와 \"에버퀘스트\"에 대한 전략적 제휴 2002. 2 일본 리니지 상용 서비스 개시 2002. 2 코리아 웹어워드 \"엔터테인먼트대상
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  • 등록일 2006.05.22
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산업 내 핵심 영향력자(key industry influencers)는 그 산업의 모든 참가자들에게 영향력을 행사할 수 있는 자들을 의미한다. 이들은 그 산업 내의 선도 기업이 될 수도 있고 주요한 언론사의 해당산업 담당 기자가 될 수도 있으며 정부기관의 해당
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  • 등록일 2011.12.07
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시장 3. 공연 “난타” 성과 1) 사물놀이를 현대화에 기여 2) 현지 평론가들로부터 우호적인 평가 3) 연극도 고부가가치의 산업이 될 수 있다는 사실 증명 4)공연 관계자들에게 자신감을 심어준 「난타」 Ⅲ. 결론 (전략적 마케팅 계획)
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  • 등록일 2004.04.08
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산업인가?〕 - 소프트웨어 및 스마트 산업 - 현재 가장 크게 성장하고 있는 산업인 Social Network Game 산업 2. Purpose of Wemade analyis 〔Purpose of Wemade analyis〕 언제까지 달릴 수 있을까? 빠르게 변화하는 모바일게임 시장에서 위메
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  • 등록일 2018.12.13
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영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외
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영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외
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  • 등록일 2017.09.04
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영화는 멀티미디어시대를 맞이하여 극장뿐만 아니라 홈비디오, 인터넷, 케이블 페이채널, DVD 등 다양한 미디어 창구를 통해 최종 소비자들의 구미에 맞게 제공되고 있다. 전세계적으로 이미 엔터테인먼트업계는 제1창구인 극장흥행시장 이외
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  • 등록일 2016.09.23
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현대의 개인주의 흐름에 기인하여 앞으로의 성장세가 더욱 가속화될 것으로 여겨진다 Ⅰ. 1인 창조기업의 성장 Ⅱ. 블로그형 Ⅲ. UCC형 Ⅳ. 쇼핑형 Ⅴ. 엔터테인먼트형 Ⅵ. 지식 정보형 Ⅶ. 소프트웨어형 Ⅷ. 시사점
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  • 등록일 2010.06.07
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환경분석 2. PMC프로덕션 기업 소개 3. 공연&해외활동 ㈀ 미국 ㈁ 태국 ㈂ 중국 ㈃ 일본 4.경쟁기업 ① 예감 엔터테인먼트 ② ACOM INTERNATIONAL ③ Really Useful Group 5. 문제점과 방안
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엔터테인먼트 시스템이 미국에 나왔을 때, 일본에서 부르는 바의 Famicom보다는 NES(Nintendo Entertainment System)이라고 불러야 했습니다. 왜냐하면 그들은 가족이 함께 논다는 생각 때문에 미국인들은 꺼버릴 것이라고 알았기 때문입니다. 저는 그런
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  • 등록일 2009.06.13
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