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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반 화, 시나리오의 소설화 및
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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영화, 방송, 음반, 게임, 애니메이션ㆍ캐릭터, 디지털 콘텐츠 등의 산업장르에 적용시켜 정책적 지원 혹은 전략적 육성 노력이 종적(縱的), 횡적(橫的)으로 결합될 수 있어야 할 것이다.
Ⅷ. 결론
오늘날의 사회 현상을 가리키는 용어들로 정보
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산업에 적용시키므로 산업의 시너지효과는 물론, 타산업의 발전에도 이바지할 수 있으리라는 전망이다. 예를 들면, 영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화, 게임음악의 음반화, 시나리오의 소설화 및 극
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산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠가 디지털 라이브러리나 디지털 아카이브,
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산업은 언어장벽과 문화의 장벽이 다른 분야에 비해 낮고, 현재 국내의 기술력이 세계적인 수준으로 기술을 축적하고 있어 세계시장을 목표로 컨텐츠 산업의 핵심 분야로 육성할 정책을 시행하고 있다. 또한 음반과 방송산업은 한류의 영향
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산업은 언어장벽과 문화의 장벽이 다른 분야에 비해 낮고, 현재 국내의 기술력이 세계적인 수준으로 기술을 축적하고 있어 세계시장을 목표로 컨텐츠 산업의 핵심 분야로 육성할 정책을 시행하고 있다. 또한 음반과 방송산업은 한류의 영향
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영 화
| +- 만화영화 --+- 극장용 만화 영화
|- 애니메이션 ----+ +- 비디오용 만 화영화
| (animation) |
| +- 전자오락 게임 프로그램
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| +- 만화상품(merchandising)시 장:
| | 팬시 캐릭터산업, 교육보조재 산업
+- 관련부수산업 --+- 테마파크 산업
+- 광
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영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 게임, 음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술을 총칭한다고 할 수 있다.
CT의 정의를 학문적인 관점에서 본다면 좁은 의미로 CT란 문화예술 산업의 발전을 위한 디지털 기술을 의
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산업의 특성상 어느 정도의 산업여건이 형성되면 간접지원으로 전환해야 할 필요가 있다.
(2) 시장수요조건
내수 및 수출 진흥 정책과 함께 경쟁원리의 도입으로 수요의 질을 향상해야 한다. 애니메이션, 음반, 게임, 영화와 관련된 다양한 소
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