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엔터테인먼트의 매출 125억원 중 대부분이 ‘뽀로로’ 관련 매출이다. 로열티만 100억원 내외인데, 출고가의 4~8%가 로열티인 것을 감안하면 ‘뽀로로’ 관련 상품의 매출은 2000억~3000억원 정도인 것으로 추정된다.
국내 애니메이션 산업의 성장
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엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼)
세계 최고의 초고속 인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업 (서적,음반, 영화산업을 능
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애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다.
문화콘텐츠란?
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◎ 도표
≪ 표 - 그림 ≫
스포츠 문화콘텐츠란?
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엔터테인먼트화가 촉진되고 영화, 드라마, 음악, 애니메이션, 게임, 주 간지 등 문화콘텐츠 산업이 고성장. (여가 욕구가 뮤지컬, 콘서트 등으로 고급화하며, 매니 아를 지향한 여가활동이 확산)
→영화관의 시간대를 늘리고 백화점내의 음반
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산업에서 스토리텔링 기술은 게임, 영화, 애니메이션, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트, 모바일콘텐츠 등 사실상 모든 분야에서 응용되고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다.
우리나라에서는 디지털콘텐츠의 기획과 구성이 적용되는 일종의 편집기술
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산업에서의 요구도 급격히 제고되고 있어, 최고의 드라마, 영화, 애니메이션이 요구된다. 다만, 그 안에 아시아적 정체성이 살아 있고, 아시아적 미학이 살아 있어야 더욱 세계 시장에서 각광받고 소비될 수 있음은 물론이다. 이제 일본, 한국,
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산업이나 유흥산업이라는 인식이 강해 조사하는데 약간의 어려움이 있었다. 게다가 다양한 기업이 존재하고 있는 것이 아니라 금영미디어와 TJ미디어의 양강체제로 시장이 지속됨에 따라 2차자료가 상당히 부족했었다. 노래방에 대한 일반적
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엔터테인먼트 회사로 자리잡아 가고 있다. 그에 따라 기업의
사회적 책임도 아울러 커져가고 있다. 그러나 아직 눈에 띄는 지역사회에의
공헌이 없다. 엔터테인먼트 회사라는 특성을 잘 살려 문화시설 건립이나
지역 문화프로그램 운영등
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영화를 제외한 일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 '쇼우바이'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라
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영화를 제외한 일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 '쇼우바이'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라
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