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산업) - 허준석, 책세상, 2006
소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임
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영화의 흥행을 위한 부수적인 사업들-인형 장남감 등 캐릭터 상품, 주 제곡을 담은 음반, 영화의 캐릭터를 본뜬 게임 등-이 영화 산업과 만나 종합 엔터테인먼트 산업으로 발전할 수 있 는 토대는 비디오로부터 시작됐다고 해도 과언이 아니다
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애니메이션)
아이코닉스 엔터테인먼트
o 2004년 프랑스 TF1에서 국내 애니메이션 최초로
방영,(방영기간 04.9-12), 인도네시아 RCTI에서 04.5-8 방영.
o 04년도에 프랑스, 인도네시아, 그리고 대만에 4억 5천달러 수출하였고 프랑스, 인도네시아에서는
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영사례집 2
SM 엔터테인먼트 홈페이지
문화관광부 홈페이지
IFPI Interim Sales
일본레코드협회 YEAR BOOK 2002
오리콘 연감 2001
IFPI, Music Piracy Report 2001 기업선정이유
SM엔터테인먼트
우리나라 음반시장
해외진출 배경과 동기
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엔터테인먼트의 매출 125억원 중 대부분이 ‘뽀로로’ 관련 매출이다. 로열티만 100억원 내외인데, 출고가의 4~8%가 로열티인 것을 감안하면 ‘뽀로로’ 관련 상품의 매출은 2000억~3000억원 정도인 것으로 추정된다.
국내 애니메이션 산업의 성장
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엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼)
세계 최고의 초고속 인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업 (서적,음반, 영화산업을 능
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애니메이션, 영화 등 오락적인 엔터테인먼트 측면이 과도하게 부각되고 있는 연유도 여기에 기인하고 있는 것이다.
문화콘텐츠란?
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◎ 도표
≪ 표 - 그림 ≫
스포츠 문화콘텐츠란?
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엔터테인먼트화가 촉진되고 영화, 드라마, 음악, 애니메이션, 게임, 주 간지 등 문화콘텐츠 산업이 고성장. (여가 욕구가 뮤지컬, 콘서트 등으로 고급화하며, 매니 아를 지향한 여가활동이 확산)
→영화관의 시간대를 늘리고 백화점내의 음반
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산업에서 스토리텔링 기술은 게임, 영화, 애니메이션, 웹 광고, 웹 에듀테인먼트, 모바일콘텐츠 등 사실상 모든 분야에서 응용되고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다.
우리나라에서는 디지털콘텐츠의 기획과 구성이 적용되는 일종의 편집기술
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산업이나 유흥산업이라는 인식이 강해 조사하는데 약간의 어려움이 있었다. 게다가 다양한 기업이 존재하고 있는 것이 아니라 금영미디어와 TJ미디어의 양강체제로 시장이 지속됨에 따라 2차자료가 상당히 부족했었다. 노래방에 대한 일반적
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