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엔터테인먼트법, 8권 1호, 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소, 2014.
편석준 외, 사물인터넷, 미래의 창, 2014.
표철식 외, IoT(M2M) 기술동향 및 발전 전망, 한국통신학회논문지, 2013. 1. 사물인터넷이란?
2. 사물인터넷 특성
3. 사
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영 전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년)
. 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년)
. 소니 마케팅 - 한국지사의 마케팅 증진 방안, 첨단게임산업협회(2002년 ppt)
. MS 마케팅 - 한
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엔터테인먼트賞-CGV 극장브랜드마케팅
문화일보 2002년 8월28일 - 문화면
굿데이 2001년 12월 19일 생활면 - 마케팅성공사례
CIIN 문화산업정보망 뉴스면 번호: 74, 76번 기사
마케팅교재 통합&장르 (고경순 著 , 출판사 대명)
한국영화도전과 성공전
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영화산업은 단순히 경제학적인 손익계산과는 별도로 보호되어야 한다. 그에 가장 적절한 보호 방식은 스크린쿼터이다.
그에 대한 근거로 우선, 영화산업은 다른 일반 산업과는 달리 ‘국가의 문화정체성’과 같은 경제적 가치로 따질 수 없
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산업의 상품 및 서비스에 대한 고객들의 만족
정도를 나타내는 종합지수로 한국능률협회컨설팅에서 발표
○ 2003 KCSI 산업별 고객만족도 조사결과 유통 및 엔터테인먼트 / 영화관 부문 1위
영화 = 엔터테인먼트 산업의 핵은 영화
영화관은
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영화진흥위원회 2005년 영화관객 성향조사, 커뮤니케이션 북스, 2005
채수호 좋은 광고주가 좋은 광고를 만든다. 인그라픽스, 1995
<인터넷 사이트>
www.kofic.or.kr 영화 진흥 위원회
www.cjent,co.kr CJ엔터테인먼트
www.cine21.co.kr 씨네21 홈페이지
www.si
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산업의 ‘넥스트 레벨’ 열겠다”, 조선비즈, 고성민 기자, 2023/03/12,
https://biz.chosun.com/industry/company/2023/03/12/IY2AXYSLGBEMHL3SJSMZFTLO34/?utm_source=naver&utm_medium=original&utm_campaign=biz 1. 서론
2. 본론
(1) HYPE의 내부적 분석 ? S(강점) & W(약
점)
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Entertainment 선정 이유 및 기업 소개
2. 본론
1)창업자 및 창업배경
2)성장스토리
3)주식 현황
4)주요아티스트현황
5)YG 중국인 선호도 조사
6)SWOT분석
7)경쟁사 분석
8)경영전략
3. 결론
1)문제점 및 향후 전망
4. 참고
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엔터테인먼트 법학회, 2004
신재휴, 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략, 한국스포츠산업경영학회, 2009
조재기 외 2명, 한국 씨름과 일본 스모(相撲)의 비교연구, 한국스포츠리서치, 2004
전용배 외 1명, 한·일 야구의 사회`문화적 함의 비
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엔터테인먼트 산업 현황
3. 연혁
4. 마케팅 전략
① 서비스 트라이앵글
1) 상호작용 마케팅
2)내부 마케팅
3) 외부 마케팅
② 고객기대
1) 희망서비스와 예상서비스에 영향을 주는 요인들 (ex : 2NE1 데뷔)
2) 최저서비스 기대의 원천
3) 고
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