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산업 : 국경 없는 다국적 기업들이 앞정서서 문화 제국주의 실행 문화적 정체성의 고립 미국에 의한 지배 우리나라(미국화) " 전 세계가 국가적인 전략적인 산업으로 육성 " 문화 산업 발전론 미국이 중심 : 벤처정신, 자유경쟁, 지구촌 건설,
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  • 등록일 2003.11.28
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산업은 현지 기업들이 우위를 점하는 전형적인 Multinational 산업 이었다. 하지만 이런 화장품산업의 특징을 뛰어넘어, 전 세계로 뻗어나간 화장품 기업이 있다. 바로 로레알이다. 로레알은 과거 10년 전만 해도 전체 매출의 85%를 서유럽에서 이
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산업적 효과 4)한국형 블록 버스터란 존재하는가? 5)한국형 블록 버스터의 문제점 (2)한국 대중 문화 속 스타 시스템 1)한국형 스타 시스템의 성격 2)인물 중심의 분석 ① 음반계의 스타 시스템 –서태지와 이효리 중심 분석 ② 영화계의
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  • 등록일 2004.06.05
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산업의 현황 -시장규모 문화관광부에서 발표한 바에 의하면 영화, 애니메이션, 게임, 음반시장의 총 시장규모는 99년말을 기준으로 1조9914억원에 달하는 것으로 나타났다. 다음 표를 통해 그 자세한 부문을 표기한다. 엔터테인먼트산업의 시장
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산업은 ‘원소스 멀티유스(One source Multi use)형의 저작권 산업 ②복합영상시대의 미디어믹스(Mediamix=Media Symboisis) 전략산업 ③고위험& 고수익 형태의 벤처산업 ④인포테인먼트형의 영상정보 서비스 산업 ⑤디지털 엔터테인먼트(Digitainment)
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서울:박영사 나카가네 카츠지(2001), 「중국경제발전론」 나남신서 박번순외(2001), "사회주의 개방국가의 초기 외국기업 진출환경 분석과 시사점" 삼 성경제연구원 유검화(1998), 「중국 투자 기본 법률」 한국문화사 한국수출입은행(2002), 「중
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산업의 역사를 논의하였다. ⅱ. 제2장에서는 영상 콘텐츠 산업에 대한 산업 조직론적 분 석 틀의 적용과 그 필요성을 논의한 연후에 분석모델의 적용 시에 유의해야 할 점을 중심으로 서술하였다. ⅲ. 제3장에서는 놀라운 성과를
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엔터테인먼트도 제공하는 복합시설을 목표로 개발되었다. I. 머리말 II. COEX ASEM 개발 분석 1. COEX ASEM의 개발 과정 2. COEX ASEM의 장소적 의의 -국제화된 장소로서의 연결성 -컨벤션 산업 – 관광산업의 고도화된 형태 III. COEX Mall 개
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기업간의 합작 및 연합 - 수용자 극대화와 이윤창구의 다각화 - 새로운 시장개척에 대한 효과적인 대응방안 - 하나의 문화적 생산물을 최대한으로 이용 - 우세한 테크놀로지를 이용한 유사산업 집중투자 ※ 타임워너의 사례 영화회사 워너(Warn
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  • 등록일 2002.07.04
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산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며, 현재 발전하고 있는 상
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  • 등록일 2003.04.19
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