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- 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개
2. 제품소개
3. 환경 분석
4. 경쟁사분석
5. SWOT분석
6. STP분석
7. 4P분석
8. 마케팅전략
9. 성공요인분석
10. 향후전략
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기업 분석
http://www.ottogi.co.kr/ 오뚜기소개->(주)오뚜기 요약 재무제표
팍스넷 증권포털 http://paxnet.moneta.co.kr/ ->상단 가운데 검색창 ->오뚜기
브랜드 가치평가회사인 브랜드스톡(www.brandstock.co.kr ) 에서 평가하는
브랜드평가순위.2011. 11. 10
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서울: 명경사. 2003
- 문화관광부. 문화산업백서. 2004
- 유영옥. 경영조직론. 서울: 학문사. 1998
- 정익준. 비영리마케팅. 서울: 형설출판사. 2005
- 한상만, 하영원, 장대련. 마케팅전략. 박영사. 2004 * 소매상의 운영
Ⅰ. 전문점
Ⅱ. 백화점
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관한 한 국내 최초 및 최고의 시도를 실시하여 저부가 가치산업이었던 극장 사업을 고부가 가치사업으로 변모시키는데 큰 역할 담당. 1. 기업분석 – CGV란?
2. 산업분석 – 영화, 극장산업은?
3. 재무제표 분석
4. 앞으로의 전망은?
CJCGV 영화관, 멀티플랙스 마케팅, 기업분석 씨제이 씨지브이 CJ CGV - 멀티플랙스,영화관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글,
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음반산업
4. 게임산업
5. 소결
Ⅳ. 중국 문화컨텐츠 시장 진출장벽
1. 중국적 요인
1) 문화산업 정책
2) 제도적 진출장벽
3) 사회적 진출장벽
2. 한국적 요인
1) 정부의 문제
2) 기업의 문
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산업의 새로운 전기를 마련해 주었다. 각종 프로스포츠의 활성화는 이러한 스포츠 마케팅 시장의 확대를 촉진하였고 스포츠 상품화를 위한 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 이러한 추세 속에서 스포츠가 기업 마케팅의 꽃으로 등장하면서
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음반, 영화의 발전과정과 현대사회에서 가지는 위치와 영향력, 그리고 앞으로 나아가야 할 방향에 대하여 논의해 보았다. 20세기의 대표적인 문화콘텐츠 매체로써 대중문화를 풍요롭게 만들어 주었던 라디오, 음반, 영화들은 정보화 사회의
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서울경제신문 (2003년 5월 21일자) 서론
ㆍ고객 만족 경영의 정의와 중요성 그리고 등장 배경
ㆍ고객 만족 경영을 하는 기업들 소개
-LG TELECOM, 에버랜드, 외식산업
본론
I. LG TELECOM
ㆍ 고객 사랑 경영
1. VOC시스템 통한 고객 만족 강화
2.
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음반업계,영화사, 네티즌과의 전쟁’
03.05.16 ‘소리바다 계속사용 가능할 듯’
03.01.06 ‘구루구루 배인식 사장 기능으로 승부’
아라카와 히로키,히다카 쇼지,‘손에잡히는 유비쿼터스’,서울,전자신 문사,2003
전태환(주)아이탱크대표),‘새
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산업과 지적재산권 정책의 한계 : 이용자와 사업자의 인식 및 경험을 중심으로, 서울여자대학 정보영상학부 교수
최인영(2000), 전자상거래의 혁명 : EDI에서 전자상거래 구현까지, 동일출판사
Jim McKeeth(2003), A Guide to Peer-2-Peer Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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