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시장 세분화 (Segmentation)
- 음반 시장 소비계층 및 선호 장르 분류
1. 10대 : 힙합 등 새로운 음악
2. 20대~30대 : 발라드 및 포크 등
3. 40대 이상 : 전통가요 SM 엔터테인먼트
SM의 STP 전략(Segmentation)
SM의 STP전략(Targeting)
SM의 STP전략(Positioning)
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산업 성장 규모에 걸맞는 참신한 아이디어 개발과 우수한 게임 콘텐츠 발굴로 모바일게임 개발에 지속적인 재투자를 해야 한다.
참고문헌
김정훈(2002) - 모바일게임 컨텐츠 프로젝트, 서울 베스트북
신성문(2000) - 세계 모바일게임시장 현황,
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기업의 효과적인 해외진출 모델과 정부의 역할
Ⅲ. 게임산업의 해외시장진출
1. 일본의 게임시장 현황과 진출방안
1) 국내게임 시장
2) 게임 방향성
2. 한국기업의 일본진출
Ⅳ. 문화산업의 해외시장진출
Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 해
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산업혁명과 문화·관광산업 정책방향. 서울: 한국문화관광연구원.
김명철·양기철 (2017). 4차 산업혁명과 인공지능. 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회논문집.
강민석, 주종우(2020). 4차 산업 혁명 시대에서 인공지능(AI)의 작품 창작에 관한 연
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산업의 성공요인분석과 발전방향 가치평가를 중심으로,중앙대 예술대학원
5. 김현숙, 영상산업의 고용관계, 서울대 사회발전 연구소
6. 김형석, 영화 마케팅 비즈니스, 문지사, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 영화의 개념
Ⅲ. 영화의 발전
Ⅳ. 영
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산업육성정책>, 고욱, 한국정보과학회, 2002
<한국 온라인게임 기업의 해외시장 진출방식 및 성과>, 최진아, 한국국제경영관리학회, 2006 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 소개
2. 주요기업의 시장점유율
3. 카트라이더의 성공요인 분석
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산업 부문의 독점은 어려울 것으로 보여 진다. 한편 한국 멀티플렉스 사업의 선두주자인 CGV는 CJ 엔터테인먼트를 통한 수직적 시스템과 체인점 확대를 통해 몇 년간은 전망이 좋을 것이다. 또한 국내시장만을 가지고 다툴 것이 아니라 지금까
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음반 부분에서도 상당한 시장 강화가 예상되고 있다.
한때는 디지털 음반시장이 무료인 시기도 있었지만 현재는 디지털 음반산업은 고부가 가치의 수익 창출 산업으로 변모해왔다. 위의 자료들에서도 유추할 수 있듯이 대기업들 또한 이 산
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엔터테인먼트 라이프크리에이터 제11권 제2호, 경영교육연구, 2008
2000년 CESA 게임백서, 한국게임산업개발원
2001/02/03/04/05/년 CESA 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원
최정표, 산업조직론, 형설출판사, 2008
2005년 국내게임업체 실적 총정
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엔터테인먼트 산업 - 심상민 삼성경제연구소 수석연구원 -
한국 문화산업 발전을 위한 긴급제언 - 심상민 고정민 삼성경제연구소 -
문화산업의 한중일 협력방안 -김휴종 삼성경제연구소-
한중일 문화 컨텐트 경쟁력 분석 - 문화컨텐트진흥원
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