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광고의 그것보다 매우 클 것임은 확실하다.
② Internet 마케팅 전략
인터넷 이용자들이 즐겨 찾는 사이트들은 연령별로 제각각이다. 7~19세는 음악.게임 등 엔터테인먼트와 커뮤니케이션부문의 이용률이 높은 반면, 20대는 쇼핑, 레저 부문, 30대
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엔터테인먼트 마케팅의 성공요인
1. 올바른 컨텐츠의 선택
2. 소비자에게 최대한의 즐거움
3. 일관된 컨셉트의 유지
Ⅳ. 엔터테인먼트산업 광고마케팅
Ⅴ. 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고)
1. 월등한 IMC 효과로 응용분야 더욱
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엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL의 개념과 특성
2. PPL의 쟁점
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅 캐릭터
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마케팅, L6 주간경제 602호
○ Pringle, Peter K.·이관열 역(1995), 방송경영론, 한울아카데미 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
2. 광고의 역할과 효과
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)
1. 눈길을 끌어야 한다(Attent
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광고홍보학회
김봉현 (2004) <<TV에서의 간접광고에 대한 논의 및 향후 방향 모색 - PPL에 대한 소비자의 인식을 중심으로>>, 한국광고홍보학회
하윤금 (2004) <<다자간 연합에 의한 엔터테인먼트 산업 활성화 방안>>, 커뮤니케이션
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확대
- 엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
- 에버랜드 전략
- 캐릭터 창출을 통한 비타 500 이미지의 시각화
- ‘500’의 의미부여를 통한 홍보 전략
- 소비층 확대를 위해 30,40대를 타겟으로 광고
- 흡연자의 건강에 호소
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제품 등 셀프 미용 공간 마련
-Dove Washing Place와 같은 선상에서 머리를 감고 예쁘게 꾸밀 수 있는 공간
#4 Enjoy Dove ; 스티커 사진 등 이벤트 (재미있는 가발 등 제공)
-Dove City의 엔터테인 부분을 강화하기 위한 공간. 이를 통해 소비자들에게 친근
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광고 크리에이티브 전술
3. 매체 전략
1) 광고 매체 목표
2) 광고 매체 분석
3) 광고 매체 전략
4) 광고 매체 전술
4. 제안 및 평가
1) 기타 마케팅 커뮤니케이션 프로그램 제안
2) 평가
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅 - 공동마케팅
1. 제조업자, 유
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산업 창업지원 및 수출전략 상품 판로 지원을 위한 방안을 추진하고 있다. 또한 비교적 도외시 되어왔던 국내 엔터테인먼트 산업에 대규모의 금융자본이 유입되면서 기술적 발달과 마케팅의 활성화로 새로운 전기를 맞이하고 있다. 정보통신
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업, 게임 센터 및
게임소프트 개발사업, 오락성을 교육분야에 응용하여 비즈니스화 하려는 에듀
테인면트, 종합적인 참가형 오락산업을 대표하는 테마파크 등, 캐릭터를 사업
적으로 응용하려는 상당수의 분야에서 엔터테인먼트산업과의 관
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